NOS HEROS DE JEUNESSE (philatélie)

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saintluc
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Re: NOS HEROS DE JEUNESSE (philatélie)

#16 Message par saintluc »

Titeuf est le nom d'une série de bande dessinée ainsi que celui de son héros, créé par le dessinateur suisse Zep. La série esquisse l'histoire d'un jeune garçon dans laquelle Zep nous montre la vision qu'ont les enfants des attitudes et des institutions des adultes.
Titeuf est né le 17 mars 1992 sur un carnet à dessins où Zep dessine quelques souvenirs d'enfance. Un de ses personnages est un blondinet avec une tête d'œuf et une houppette car il a la "flemme" de dessiner des cheveux. Trouvant que la tête de son personnage ressemble à un œuf, il décide de l'appeler Titeuf (petit œuf > tit'euf > Titeuf) . Au départ, il garde sa création pour lui avant de s'apercevoir du potentiel du personnage, bien meilleur que ses autres productions de l'époque. Après de nombreux refus, Zep avait en effet décidé d'abandonner la bande dessinée. Sur les conseils de son entourage, les premières planches de Titeuf sont publiées dans un fanzine (Sauve qui peut) à petits exemplaires lorsqu'un producteur, Jean-Claude Camano, aujourd'hui l'agent de Zep, jette un œil par hasard et repère la mèche blonde. Quelques mois plus tard, leome a été tiré à 1,8 million d'exemplaires, ce qui en fait la plus grosse sortie en librairie de l'année, tous genres confondus. Fin 2006, y compris le 11e album, les aventures de Titeuf ont fait vendre 16 millions d'albums.
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N°3751
La série raconte la vie quotidienne de Titeuf, un enfant à la mèche blonde caractéristique, de ses amis, et de leur vision du monde des adultes. Titeuf est âge de huit ans et demi[1]. Cependant, l'album n°7 laisse plutôt sous-entendre que Titeuf a 10 ans quand un jaloux dit à Titeuf en parlant de sa petite sœur « Un enfant 10 ans après toi [...] ». Dans l'album 12, il est dit que Thierry, le cousin de Titeuf, a 2 ans de plus que lui, et est déjà adolescent, une grande partie des discussions abordées concernent les mystères des filles, du sexe, de la séduction, et de Nadia, la fille dont Titeuf est plus ou moins secrètement amoureux. Une autre caractéristique de Titeuf sont ses nombreuses expressions (« Tchô », « C'est pô juste », « Chuis (vraiment) maudit des pesticules », « Lâche-moi le slip », « Espèce de zizi sexuel », « Pédoncule », ou le préfixe « (over)méga- » devant un nom ou un adjectif .Il est souvent accompagné de son meilleur ami Manu.
Manu, avec ses grosses lunettes, est le meilleur ami de Titeuf : il est timide, naïf et peut dire beaucoup de bêtises surtout en ce qui concerne l'amour. Il fait beaucoup de bêtises avec Titeuf.
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N°3752
Nadia est l'amour plus ou moins secret de Titeuf. Très midinette, elle est à des lieues des goûts de Titeuf et ses amis et de leurs concours de pet. En règle générale, elle considère donc Titeuf comme un ringard même si le blondinet marque parfois quelques points. Sa présence permet d'aborder les différences entre les garçons et les filles. Titeuf se ramasse souvent les baffes par elle ou même un sérieux coup de poing dans le tome 10 (Nadia se marie).
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N°3753
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Alphonse de Lamartine
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saintluc
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Re: NOS HEROS DE JEUNESSE (philatélie)

#17 Message par saintluc »

Bécassine est un personnage de bande dessinée apparu pour la première fois dans le premier numéro de La Semaine de Suzette, magazine pour fillettes, le 2 février 1905.
Initialement prévue pour boucher une page blanche de la revue, l'histoire, écrite par Jacqueline Rivière née Jeanne Joséphine Spallarossa (1851-1920) épouse de J. H. Bernard de la Roche, rédactrice en chef du magazine La Semaine de Suzette, et dessinée par Joseph Pinchon (1871-1953), et qui relatait une bévue commise par la bonne bretonne de l'auteur, rencontra un tel succès que de nouvelles planches paraîtront régulièrement, toujours en guise de remplissage ponctuel.

Toutefois, à partir de 1913, Bécassine, dont on apprend à cette occasion le vrai nom (Annaïck Labornez) deviendra l'héroïne d'histoires beaucoup plus structurées, toujours dessinées par Pinchon, mais dont les scénarios seront l'œuvre de Caumery, pseudonyme de Maurice Languereau (1867-1941), neveu et associé d'Henri Gautier dans la maison d'édition Gautier-Languereau, éditrice de la Semaine de Suzette.

De 1913 à 1950 sont parues plusieurs aventures de Bécassine, toutes dessinées par Pinchon (sauf deux, dessinées par Édouard Zier) et scénarisées par Maurice Languereau jusqu'en 1941 (année de son décès), remplacé, de 1948 à 1950, par d'autres personnes signant « Caumery ». D'autres albums et recueils sont parus après la mort de Pinchon en 1953, notamment une série dessinée par Trubert à partir de 1959. Voir la section « Album parus » pour la liste complète.

Survenue trois ans avant Les Pieds Nickelés, la naissance de Bécassine est aussi celle de la bande dessinée moderne, la transition entre les histoires illustrées et la vraie bande dessinée. Son style de dessin, au trait rond, vif et moderne, inspirera une ligne graphique, la ligne claire, dont 25 ans plus tard Tintin sera le plus beau fleuron.

Tombée un peu dans l'oubli, Bécassine reviendra sur le devant de la scène grâce au tube de Chantal Goya « Bécassine, c'est ma cousine » vendu à plus de 3 millions d'exemplaires en 1979.

Depuis, et en réaction, le chanteur et guitariste breton Dan Ar Braz, qui a représenté la France à l'Eurovision en chantant en breton, a mis à son répertoire une chanson où il dément pour son compte : Bécassine, ce n'est pas ma cousine !

À la même époque l'émission de télévision Le Bébête show présentait Jean-Marie Le Pen sous la forme d'une marionnette parodiant l'héroïne : « Pencassine ».

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N°3778
Ce personnage de Bécassine est souvent mal perçu par les Bretons (certains condamnent toutes ces rééditions, reprises, commémorations...). Le Trésor de la langue française écrit à propos du terme « bécassine » : « fig., péj. Femme stupide ou ridicule le sens de « pers. niaise » est peut-être lié au nom de l'héroïne bret. de bandes dessinées due à Maurice Longuereau et J.-P. Pinchon dont les premières aventures furent publiées à partir de 1905 dans la Semaine de Suzette. » À l'entrée « Bécassine », le dictionnaire français Larousse donne comme acception familière : « Jeune fille sotte ou naïve », proche de celle de l'encyclopédie Encarta : « jeune fille un peu niaise ». On remarquera cependant que le Grand Larousse encyclopédique en 10 volumes de 1960 ne donne à « bécassine » aucune autre définition que celle de l'oiseau et pour « Bécassine » écrit simplement : « Type de bonne bretonne, brave mais étourdie, créée par le dessinateur et peintre Joseph Pinchon », sans aucune allusion à sa prétendue sottise, contrairement au Nouveau Petit Larousse illustré de 1949, dans lequel on peut lire à la même entrée : « Jeune fille sotte ou trop naïve », mais sans qu'on indique le moindre lien avec le personnage de la Semaine de Suzette. Le Dictionnaire encyclopédique Hachette de 1994 indique en revanche : « Jeune fille sotte et naïve (en référence au personnage de Bécassine dessiné en 1905 par Pinchon ».

Pour certains, le personnage créé par Émile-Joseph-Porphyre Pinchon en 1905 représentait la bonne « provinciale » telle que la voyaient les élites bourgeoises parisiennes et, sur la base de son costume, elle serait plutôt Picarde. C'est en 1913 que la scénariste d'origine madame Rivière est remplacée par monsieur Languereau, qui fit du personnage une Finistérienne.

Un groupe de Bretons agit le 18 juin 1939 au Musée Grévin à Paris, pour détruire la statue en cire du personnage. Patrick Guerin, l'un des acteurs de l'époque, s'est livré auprès des Éditions Dalc'homp Sonj en 1983. L'adaptation de la bande dessinée au cinéma par Pierre Caron dans Bécassine en 1939, avec l'actrice Paulette Dubost dans le rôle titre crée un tollé de protestation en Bretagne.

De nombreux universitaires ou chercheurs montrent que le personnage de Bécassine tel qu'il transparait à travers la plupart des albums témoigne de la vision négative que la bourgeoisie parisienne avait du menu peuple breton. James Eveillard et Ronan Dantec, qui ont consacré un ouvrage à la représentation des Bretons dans la presse illustrée française, définissent Bécassine comme l'« incarnation du mépris dont les Bretons ont souvent souffert ». Alain Croix et Christel Douard parlent littéralement de « syndrome de Bécassine » quant à eux.

Elle est habituellement dessinée sans bouche... « pour ne pas protester, estimèrent nombre de militants bretons ».

Dans La Bretagne, ouvrage publié dans la collection « idées reçues », François de Beaulieu voit dans ce personnage un « mélange de bonté et de bêtise entêtées qui puise ses racines dans le vieux mythe de la "Bretagne arriérée mais pure" ». Selon lui, dans les années 1970, l'image de Bécassine change en raison de divers détournements, comme par exemple sur une affiche d'Alain Le Quernec qui la présente le poing dressé, protestant contre les marées noires répétitives qui souillent alors les côtes bretonnes.

Henri Boyer, professeur en sciences du langage à l'Université de Montpellier III, indique que les différents épisodes de Bécassine fondent cependant « sa réputation de simple d'esprit » et que l'époque de la Bretagne romantique est alors révolue. « L'image du Breton têtu, courageux, borné, plouc, alcoolique s'impose. Le plus grave est sans doute la manière dont les Bretons ont eux-mêmes intégré cette image qui leur est renvoyée, il est vrai, de multiples façons ».

En réaction au succès de la chanson de Chantal Goya, le chanteur et guitariste breton Dan Ar Braz, qui a représenté la France à l'Eurovision en chantant en breton, a mis à son répertoire une chanson par laquelle il réfute cette vision condescendante : ce titre est intitulé Bécassine, ce n'est pas ma cousine !

En 1995, à l'occasion des 90 ans du personnage, le journal France-Soir se demande à propos de Bécassine : « Est-elle devenue moins gourde ? ».

Dans un ouvrage de vulgarisation paru en 2003, l'historien Jérôme Cucarull explique que l'Histoire économique de la Bretagne a récemment tiré profit d'une recherche fructueuse qui a abouti notamment à rectifier nettement l'image qui prévalait jusqu'« il n'y a pas encore si longtemps », « d'une Bretagne rurale arriérée dont Bécassine pouvait constituer un symbole commode ».
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BF N°83
La poste française sort en avril 2005 un timbre-poste à l'effigie de Bécassine, à l'occasion du centenaire de la parution de sa première (més)aventure suscitant la réprobation de plusieurs associations bretonnes. Quelques semaines plus tôt, un article du Nouvel Observateur évoquait « les aventures d'Annaïck Labornez, dite Bécassine, la petite Bretonne au cœur d'or, naïve ô combien ! ».

Mais à d'autres occasions, les Bretons la reprennent à leur compte. Par exemple le magazine de bandes dessinées rennais Frilouz, dont le numéro 0, partiellement repris dans le numéro 8 (février-mars 1984), était un « Spécial Bécassine ».

C'est contre cette vue négative que s'élève Bernard Lehembre dans Bécassine, une légende du siècle (Gautier-Languereau, 2005), en citant des exemples : il rappelle qu'on la retrouve en motocyclette, en aéroplane, en automobile et qu'elle est confrontée au téléphone. Un article de l'Express fait observer lui aussi qu'« elle a escaladé les Alpes, conduit des voitures et piloté un avion. Elle s'est même essayé au cinéma, moderne et trépidante, nonobstant sa coiffe blanche et son parapluie rouge » et mentionne que Françoise Dolto avait signalé ses albums « comme des modèles d'une éducation moderne et d'une compréhension de la psychologie enfantine ».

On aperçoit d'ailleurs dans Alias Caracalla de Daniel Cordier (Gallimard, 2009) le heurt entre un Breton complexé qui s'imagine que tout le monde se moque de sa région et un non-Breton qui a énormément apprécié les albums de Bécassine et tombe des nues qu'on puisse y voir la moindre attaque contre la culture bretonne ni les Bretons.

La situation est en fait très compliquée et il faut remarquer que ceux qui parlent de racisme dans Bécassine ne citent jamais d'exemples réels tirés des albums ou en donnent pris à contre-sens. Il faut convenir qu'au début du XXe siècle les histoires bretonnes tiennent la place des histoires belges de naguère et c'est bien de cette façon qu'apparaît Bécassine la Bretonne dans les premières planches de la Semaine de Suzette qui la montrent dans des épisodes courts ne constituant pas une histoire suivie. C'est la brave fille naïve à qui son ignorance de la vie parisienne ne cesse de faire faire des faux-pas. C'est ainsi qu'elle ne sait pas ce qu'est un homard ; sa maîtresse lui a simplement dit que c'est tout rouge et que, quand il arrivera, il faudra le mettre à l'office. Elle envoie donc à l'office le colonel en uniforme rouge que la marquise de Grand Air avait invité à déjeuner.

En réalité, ce sont tous les paysans qui, à l'époque, sont considérés comme des incultes par la bourgeoisie. Guy de Maupassant n'hésite pas à écrire à leur propos : « ... et ces fils des champs, plus proches des bêtes » (« Le papa de Simon », dans La Maison Tellier). Et les braves citadins de Normandie, lecteurs de Maupassant, appréciaient les expressions de ce genre. De la même façon, les filles de la bourgeoisie bretonne lisaient les mésaventures de cette paysanne sans se sentir visées pour autant.

Seulement, le succès du personnage incite les éditeurs à en faire une héroïne à part entière et étant donné le mécanisme d'identification au moins partielle chez les lectrices, il n'est plus question de la présenter comme complètement ridicule. Dans L'Enfance de Bécassine les erreurs qu'elle commet sont celles d'une petite fille naïve et qui a trop bon cœur, mais les autres enfants qui l'entourent sont autrement délurés, soit farceurs comme son cousin Joël, soit même assez méchants comme sa cousine Marie Quillouch. Il semble que les auteurs se soient à l'occasion un peu renseignés sur la Bretagne et c'est au contraire un aspect sympathique qu'ils en présentent avec le village de Clocher-les-Bécasses.

Arrive la guerre au cours de laquelle Bécassine est en quelque sorte mobilisée pour combattre l'adversaire au cours d'albums sur lesquels on peut passer et plongeons-nous dans un récit comme Bécassine, son oncle et leurs amis. Nous la voyons servir de guide à des gens de son village qui désirent visiter l'Exposition de Paris ; là encore ces provinciaux en costume breton vont connaître des mésaventures liées à leur ignorance de la vie parisienne. Mais un autre côté est à considérer : la Guerre a changé toutes les données dans la vie sociale, les petites lectrices s'en rendent compte en entendant parler leurs parents et la Semaine de Suzette essaie d'en tenir compte. Tandis que la marquise de Grand Air commence à éprouver des difficultés financières (elle sera bientôt obligée de quitter son hôtel particulier, loué à un Américain, ce qui est tout un symbole), les paysans de Clocher-les-Bécasses se sont maintenant enrichis avec la hausse du prix de la viande de porc et ils ont envie de visiter Paris. Le renversement est significatif. Au cours d'un épisode un peu compliqué, tout le monde se retrouve dans un grand restaurant où l'on mange des truffes et où l'on boit du champagne ; arrive l'addition forcément corsée, l'oncle Corentin, maire du village demande à chacun une petite somme et paye le reste. La petite lectrice de l'époque se rend alors compte que ce paysan est capable de sortir de sa poche une somme qui paraîtrait bien grosse à ses parents.
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Re: NOS HEROS DE JEUNESSE (philatélie)

#18 Message par saintluc »

Cinq semaines en ballon est un roman de Jules Verne, paru en 1863. Il fut publié en édition in-18 le 31 janvier de cette année. La grande édition in-8o a été mise en vente le 5 décembre 1865.

Il s'agit d'un des premiers romans de Jules Verne et il y met au point les « ingrédients » de son œuvre à venir, mêlant avec habileté une intrigue féconde en aventures et en rebondissements de toutes sortes et des descriptions techniques, géographiques et historiques. Le livre fait un bon résumé des explorations du continent africain, à cette époque encore incomplètement connu des Européens mais sillonné par les explorateurs qui veulent en découvrir les secrets.

En peu de temps le succès est complet. Le livre apporte à Jules Verne l'aisance financière et un contrat avec la maison d'édition de Jules Hetzel qui publiera plusieurs dizaines de ses œuvres pendant plus de quarante ans.

L'inventeur Samuel Fergusson, accompagné de son domestique Joe et de son ami Dick Kennedy, entreprend de traverser le continent africain — alors partiellement inexploré — au moyen d'un ballon gonflé à l'hydrogène. Il a en effet inventé un dispositif qui, en lui évitant de perdre du gaz ou de devoir jeter du lest pour régler son altitude, autorise de plus longs voyages. L'expédition est supposée faire la liaison entre les régions explorées par Burton et Speke en Afrique orientale et celles parcourues par Heinrich Barth dans les régions du Sahara et du Tchad. Partis de Zanzibar, les trois aéronautes effectuent la traversée au prix de quelques aventures au terme desquelles ils parviennent au Sénégal avant de retourner en Angleterre.
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N°2247
L’exploration de territoires inconnus (contexte de l’époque de la rédaction du roman)
Étude ethnologique, faite par des Européens, des populations africaines
Discours sur les races et les ethnies
Le grand rôle de l’évangélisation (dans le personnage du missionnaire lazariste)
L’aérostation et l’invitation au voyage spatial qu’éprouvent les protagonistes de ce roman (ils anticipent de ce fait sur le périple cosmique de De la Terre à la Lune)
Les grands phénomènes atmosphériques (comme l’épisode de la montée d'un orage tropical)
La phobie vernienne de l’or (également perceptible dans Le Volcan d'or)
Critique de l’esclavage (dans l’évocation de Zanzibar et de son « grand marché des esclaves »)

Liste des personnages:
Sergent Dufays
Lieutenant Dufraisse
Elspeth
Docteur Samuel Fergusson
Flippeau
Guillon
Richard "Dick" Kennedy
Lebel
Lorois
Sir Francis M...
Mayor
Le missionnaire lazariste
Pélissier
Capitaine Pennet
Rascagnet
Enseigne de vaisseau Rodamel
Joseph Wilson, aussi connu sous le simple nom de Joe
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N°3789
Le roman est un prétexte à exposer les connaissances de l'époque en matière

d'Aérostation, domaine où Jules Verne fait œuvre d'anticipation
de géographie de l'Afrique.

« D'ailleurs, dit Kennedy, cela sera peut-être une fort ennuyeuse époque que celle où l'industrie absorbera tout à son profit! A force d'inventer des machines, les hommes se feront dévorer par elles ! Je me suis toujours figuré que le dernier jour du monde sera celui où quelque immense chaudière chauffée à trois milliards d'atmosphères fera sauter notre globe ! »





Vingt Mille Lieues sous les mers est l'un des romans les plus connus de Jules Verne, paru en 1869. Il le rédigea en sa villa La solitude dans la commune du Crotoy. L'œuvre fut publiée tout d'abord en feuilleton dans le Magasin d'Éducation et de Récréation du 20 mars 1869 au 20 juin 1870. Puis elle fut mise en vente en gd. in-8°, sous cartonnage personnalisé, à partir du 16 novembre 1871
Dans ce roman, le scientifique français Pierre Aronnax, son fidèle domestique Conseil et le harponneur canadien Ned Land sont capturés par le capitaine Nemo qui navigue dans les océans du globe à bord du sous-marin Nautilus. L'aventure donne l'occasion de descriptions épiques (dont un enterrement sous-marin, un combat contre des calmars géants, etc.).

Œuvre d'anticipation, Vingt mille lieues sous les mers comporte plusieurs épisodes qui témoignent de l'imagination de son auteur : le Nautilus passe sous le canal de Suez avant sa percée officielle, et sous l'Antarctique, dont on ignorait à l'époque qu'il s'agissait d'un continent et non de glace flottante, comme l'Arctique.

On notera avec curiosité que L'Île mystérieuse (autre roman de Jules Verne) constitue une suite à la fois à Vingt mille lieues sous les mers et aux Enfants du capitaine Grant.

La gestation de Vingt mille lieues sous les mers fut une des plus longues de l'histoire des Voyages extraordinaires. L'idée de ce roman date de l'été 1865. Jules Verne le conçut à la suite d'une suggestion épistolaire de George Sand, amie d'Hetzel, qui avait fort apprécié Cinq semaines en ballon et Voyage au centre de la terre. Jules Verne pense d'abord intituler le roman Le Voyage sous les eaux. La lettre de la romancière, par laquelle elle pressait l'imagination de l'écrivain, est restée à la postérité par les soins de Jules Verne lui-même qui, fier d'avoir intéressé un auteur qu'il estimait fort, l'a communiquée, en 1897, à Adolphe Brisson venu l'entretenir à Amiens. Voici le paragraphe inspirateur: « Je vous remercie, Monsieur, de vos aimables mots mis en deux saisissants ouvrages qui ont réussi à me distraire d'une bien profonde douleur et à m'en faire supporter l'inquiétude. Je n'ai qu'un chagrin en ce qui les concerne, c'est de les avoir finis et de n'en avoir pas encore une douzaine à lire. J'espère que vous nous conduirez bientôt dans les profondeurs de la mer et que vous ferez voyager vos personnages dans ces appareils de plongeurs que votre science et votre imagination peuvent se permettre de perfectionner. » La première allusion au roman date d'août 1866, alors que Verne termine le troisième tome des Enfants du capitaine Grant.
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N°3794
« Je prépare aussi notre Voyage sous les eaux, et mon frère et moi, nous arrangeons toute la mécanique nécessaire à l'expédition. Je pense que nous emploierons l'électricité, mais ce n'est pas encore décidé tout à fait. »
Mais un fait inattendu va venir dérégler cette belle mécanique. En août 1866, Théophile-Sébastien Lavallée meurt, alors qu'il venait de commencer une Géographie illustrée de la France et de ses colonies, qu'Hetzel lui avait demandée. Il n'en avait écrit que la préface. L'éditeur, un peu désemparé, se rabat sur Verne et lui suggère de s'atteler à cette tâche. Le mot atteler n'est pas trop fort, car l'écrivain, dans ses lettres à Hetzel de l'époque, signera souvent « votre bête de Somme ». Tout en finissant le troisième tome de Grant, il s'attaque à ce pensum fastidieux, moyennant une bonne rémunération.

« Je travaille comme un forçat, imagine-toi, mon cher père, que je fais un dictionnaire! oui, un dictionnaire sérieux!! C'est une géographie de la France illustrée. Un département par livraison de 10 centimes. Une affaire, en un mot. C'est Théophile Lavallée qui avait commencé l'ouvrage. Il avait fait l'introduction. Mais il est mourant, et j'ai accepté de continuer l'affaire qui ne sera signée que de moi, sauf ladite introduction. »
Jules Verne termine la Géographie dans les premiers mois de l'année 1868. Mais, dès 1867, il écrit à Hetzel:

« Je travaille ferme, mais, comme vous le dites, mon cher Hetzel, il faudra bien, après 15 mois d'abstinence que mon cerveau éclate; ce sera tant mieux pour le Voyage sous les eaux; il y aura pléthore, et je me promets de m'en donner à cœur joie. Mais, pour être franc, je regrette mon polonais; je m'étais habitué à lui, nous étions bons amis, et d'ailleurs, c'était plus net, plus franc. »
Preuve que Verne avait déjà discuté avec son éditeur de la nationalité du capitaine Nemo, et que ce dernier, pour des raisons commerciales, ne voulait pas de ce « polonais ».

Cependant, Verne reste enthousiaste au sujet de son roman.

« Je travaille avec rage. Il m'est venu une bonne idée qui naît bien du sujet. Il faut que cet inconnu n'ait plus aucun rapport avec l'humanité dont il s'est séparé. Il n'est plus sur terre, il se passe de la terre. La mer lui suffit, mais il faut que la mer lui fournisse tout, vêtement et nourriture. Jamais il ne met le pied sur un continent. Les continents et les îles viendraient à disparaître sous un nouveau déluge, qu'il vivrait tout comme, et je vous prie de croire que son arche sera un peu mieux installée que celle de Noé. Je crois que cette situation "absolue" donnera beaucoup de relief à l'ouvrage. Ah! mon cher Hetzel, si je ratais ce livre-là, je ne m'en consolerais pas. Je n'ai jamais eu un plus beau sujet entre les mains. »
C'est seulement ce printemps-là de l'année 1868 que Verne trouva le tire définitif de son œuvre; il avait hésité auparavant entre Voyage sous les eaux, Vingt mille lieues sous les eaux, Vingt-cinq mille lieues sous les océans, Mille lieues sous les océans...
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N°2248
Cependant, la tension monte entre l'écrivain et l'éditeur. Ce dernier suggère à Verne de rallonger son roman et de prévoir une troisième partie où il pourrait développer d'autres scènes, par exemple « Ned Land fuyant tout seul un jour - abordant un rocher, une île déserte, puis repêché, repris à demi-mort, pardonné » ou alors « Sauver des petits Chinois ravis par des pirates chinois. Ils ne sont pas dangereux - ils sont drôles, on les fait rapatrier par le canot, ils n'y ont vu que du feu. Nemo ne peut pas s'en inquiéter. On pourrait en garder un à bord. Personne ne le comprend, il ne comprend personne, il égayerait le "Nautilus". Mais ceci c'est affaire à vous. » Hetzel propose même à Verne de faire de Nemo un anti-esclavagiste qui poursuit les négriers. L'écrivain ne voit en son héros que l'"Homme des eaux", farouche et solitaire. Agacé par toutes les tentatives de l'éditeur, il répond:

« Vous m'avez dit: l'abolition de l'esclavage est le plus grand fait économique de notre temps. D'accord, mais je crois qu'il n'a rien à voir ici. L'incident de John Brown me plaisait par sa forme concise, mais, à mes yeux, il amoindrit le capitaine. Il faut conserver le vague et sur sa nationalité, et sur sa personne, et sur les causes qui l'ont jeté dans cette étrange existence. De plus, l'incident d'un Alabama, ou d'un faux Alabama, est inacceptable et inexplicable. Si Nemo voulait se venger des esclavagistes, il n'avait qu'à servir dans l'armée de Grant, et tout était dit. Pour le Capitaine Nemo, c'est autre chose... Vous comprenez bien que si c'était un bonhomme à refaire, - ce dont je suis parfaitement incapable, car depuis deux ans que je vis avec lui, je ne saurais le voir autrement, - ce n'était pas un jour qu'il fallait rester à Paris, mais un mois, - ce qui m'était impossible. »
Il est toutefois une suggestion de l'éditeur à laquelle Jules Verne se rallia sans difficulté: ce fut, pour les illustrations, de prêter à Nemo les traits du colonel Charras, un ancien ami politique de l'éditeur, compagnon de combat et d'exil, mort quelques années auparavant, en 1865, sans avoir remis le pied sur le sol français depuis les proscriptions de 1852.
L’éloge de la technologie et de la Fée Électricité (en dépit de la vapeur) qui permet d’actionner les machineries du Nautilus
L’isolement dans les profondeurs des océans d’un homme mis au ban de la société pour des raisons obscures et qui veut cacher des secrets (d’où le nom de « Nemo »)
Le désir de liberté (qu’éprouve ardemment le personnage de Ned Land)
Le désir de conquête (qu’éprouve le capitaine Nemo lorsqu’il déploie son drapeau en débarquant au Pôle Sud)
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CN°2031
Le roman s'intéresse à un nombre relativement restreint de personnages.

Pierre Aronnax
Professeur-suppléant au Muséum d'histoire naturelle de Paris, c'est le narrateur du roman. Quadragénaire, spécialiste de minéralogie, de botanique et de zoologie, il pose sur les choses un regard à la fois averti et curieux qui explique les nombreuses digressions scientifiques du roman. Auteur d'un ouvrage à succès, Les Mystères des grands fonds sous-marins, il aura l'occasion, avec Conseil, de faire étalage de ses connaissances en ichtyologie. Il a pratiqué la médecine avant son entrée au Muséum d'histoire naturelle de Paris.
Conseil
Son domestique, est à trente ans, selon Aronnax un brave Flamand un être flegmatique par nature, régulier par principe, zélé par habitude, s'étonnant peu des surprises de la vie, très adroit de ses mains, apte à tout service, et, en dépit de son nom, ne donnant jamais de conseils. À force de côtoyer les savants du muséum, Conseil est devenu un spécialiste de la classification des espèces. Jules Verne lui a donné le nom de l'ingénieur Jacques-François Conseil, inventeur d'un bateau semi-submersible, dont il avait fait la connaissance dans les années soixante.
Ned Land
Est un canadien-français, une sorte de géant colérique, harponneur à bord de l' Abraham Lincoln de la marine américaine, chasseur de baleines émérite et grand conteur (Le narrateur le qualifie d'Homère canadien). Il s'attache à Pierre Aronnax avec lequel il peut parler français et apporte des compétences pratiques qui complètent les connaissances théoriques du savant. Son nom, Land, en anglais Terre, est ironique pour un marin. Il cherche constamment à s'évader du Nautilus et apprécie peu la nourriture aquatique qu'on y sert.
Le capitaine Nemo
(Dont le nom signifie en latin personne au sens négatif, allusion à Ulysse et Polyphème dans l'Odyssée) est un personnage savant, mais sombre et secret qui dit avoir renoncé à la société des hommes, et coupé tout lien avec la terre. Il contribue pour beaucoup aux exposés scientifiques qui émaillent la narration. On le voit aider les insurgés crétois contre l'Empire ottoman en 1866-1867 en leur livrant les trésors engloutis qu'il retrouve. Il montre également une haine implacable pour les navires portant un certain pavillon, qu'il coule systématiquement pour venger sa famille (mais la nature de ce pavillon ne sera jamais précisée dans l'ouvrage). Jules Verne voulait en faire un Polonais dont la famille aurait été victime de l'oppression russe, mais son éditeur s'y opposa.
L'équipage du Nautilus reste dans l'ombre, si bien que seul le second du capitaine apparaît de temps en temps, ce qui ajoute d'autant plus de mystère à l'énigmatique vaisseau.

Personnages secondaires
Le capitaine Anderson
Le commandant Farragut
Le second du capitaine Nemo
Le roman sert de prétexte à la description du milieu marin. Jules Verne s'appuie sur les connaissances scientifiques de son époque, mais il fait également œuvre d'anticipation en imaginant la possibilité de descendre à des profondeurs encore inexplorées à cette date.

L'océanographie, la biologie marine, l'ichtyologie, dont Jules Verne fournit au fil des pages quelques descriptifs précis. La vision des océans vidés de leurs poissons et de leurs mammifères et « encombrés de méduses » est devenue une réalité du début du XXIe siècle.
L'embranchement des zoophytes offrait de très curieux spécimens de ses deux groupes des polypes et des échinodermes. Dans le premier groupe, des tubipores, des gorgones disposées en éventail, des éponges douces de Syrie, des isis des Moluques, des pennatules, une virgulaire admirable des mers de Norvège, des ombellulaires variées, des alcyonnaires, toute une série de ces madrépores que mon maître Milne-Edwards a si sagacement classés en sections, et parmi lesquels je remarquai d'adorables flabellines, des oculines de l'île Bourbon, le “char de Neptune” des Antilles, de superbes variétés de coraux, enfin toutes les espèces de ces curieux polypiers dont l'assemblage forme des îles entières qui deviendront un jour des continents.

Les Sous-marins : le roman est également prétexte à anticiper à partir de la technologie de l'époque en décrivant un sous-marin infiniment plus performant que les modèles qui existaient lorsque Jules Verne écrit son roman. Ainsi nommé en hommage au Nautilus, mis au point en 1797 par l'ingénieur américain Robert Fulton, il marche à l'électricité, qu'il produit en utilisant les ressources minérales que le milieu marin offre généreusement au capitaine Némo. Dans la réalité, il faudra attendre trente ans après la parution du roman pour voir apparaître le Narval, premier sous-marin opérationnel qui utilise une propulsion mixte, machine à vapeur et électricité. Le premier sous-marin nucléaire est nommé USS Nautilus (SSN-571) et est inauguré en 1954.
La plongée sous-marine, le Scaphandre autonome, la chasse sous-marine : Jules Verne cite notamment les noms de Benoît Rouquayrol, Auguste Denayrouze, Heinrich Daniel Ruhmkorff, Cowper Phipps Coles (qu'il nomme Philippe Coles). L'imprécision orthographique rend parfois la tâche des historiens difficile, ainsi ce chimiste autrichien Leniebroek que les spécialistes et amateurs cherchent à identifier.
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Re: NOS HEROS DE JEUNESSE (philatélie)

#19 Message par saintluc »

De la Terre à la Lune, Trajet direct en 97 heures 20 minutes est un roman d'anticipation de Jules Verne paru en 1865 dans Le Journal des Débats du 14 septembre au 14 octobre.

Dans ce roman d'aventure et d'anticipation Jules Verne imagine une aventure extraordinaire et palpitante : après la fin de la Guerre de Sécession, le Gun Club de Baltimore aux États-Unis tente d'envoyer un obus habité par trois hommes sur la Lune!

L'œuvre est devenue une référence dans le domaine de la science-fiction avec de nombreux héritiers comme le roman de H. G. Wells, Les Premiers Hommes dans la lune en 1901. Le roman a été adapté de nombreuses fois à l'écran, pour le cinéma et la télévision, et ce dès 1902, avec Georges Méliès et Le Voyage dans la Lune.

De la Terre à la Lune forme la première partie d'un diptyque, qui se clôt avec Autour de la Lune. Plusieurs personnages de la dilogie, dont le trio dirigeant du Gun-Club, sont remis en scène dans Sans dessus dessous, publié vingt ans plus tard, sans grand succès, et redécouvert en 1975.

Après la fin de la Guerre de Sécession, le Gun Club de Baltimore et son Président, Barbicane, essaie de projeter un boulet de canon sur la Lune. Après plusieurs réunions, le Gun Club s'organise et lance une collecte de fonds en direction de toute la planète. Après avoir récolté l’argent nécessaire, le projet prend forme sous la forme d'un immense canon, la Columbiad.
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La volonté du club est de mener l’expérience sur le territoire des États-Unis et les contraintes physiques imposeront le choix de la Floride comme lieu de lancement. On installe le canon.

Le Gun Club reçoit un télégramme du Français Michel Ardan, qui propose de fabriquer un projectile creux dans lequel il pourrait se loger pour aller sur la lune. Après avoir vérifié l’existence de ce Français, le Gun Club suspend la fabrication du projectile. Arrivé aux États-Unis, Ardan convainc l'opinion publique de la possibilité de son idée. Seul Nicholl, adversaire et rival de Barbicane, s’y oppose. Ardan résout le conflit en persuadant les deux hommes d'entreprendre avec lui ce voyage vers la lune.

Le tir est un succès. À terre, après l’enthousiasme arrive l’inquiétude, car il est impossible de suivre le projectile à cause des nuages. Au bout de quelques jours, celui-ci est finalement découvert en orbite autour de la Lune.

Le monde que décrit Verne est ici entièrement masculin. Il se compose d'anciens combattants, d'ingénieurs et de savants. Les premiers ont tous perdu quelque chose dans la guerre, qui un bras, qui une jambe, et paradoxalement ce sont les ingénieurs, Nicholl et Barbicane, ou l'aventurier polymathe Michel Ardan qui s'avèrent être des hommes complets, à la fois hommes d'étude et d'action.

Le roman est symbolique d'un nouveau paradigme héroïque : le héros guerrier, cassé comme un vieux jouet, est mis à la retraite et c'est l'explorateur savant qui le remplace, avide non plus de conquêtes mais de connaissances, prêt à sacrifier sa vie non pour son roi, sa religion ou sa nation, mais pour "savoir". La curiosité est le moteur essentiel du héros vernien . Mu par la même curiosité et la même soif de savoir, les héros s'inscrivent délibérément dans la tradition des grands explorateurs. Barbicane déclare : « Il nous est peut-être réservé d’être les Colombs de ce monde inconnu. » (chap. 2) et Michel Ardan renchérit : « Aussi, dans ma parfaite ignorance des grandes lois qui régissent l’univers, je me borne à répondre : Je ne sais pas si les mondes sont habités, et, comme je ne le sais pas, je vais y voir !» (chapitre 19).

Impey Barbicane, originaire du nord des États-Unis, président du Gun Club
« Impey Barbicane était un homme de quarante ans, calme, froid, austère, d’un esprit éminemment sérieux et concentré ; exact comme un chronomètre, d’un tempérament à toute épreuve, d’un caractère inébranlable. »
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Taciturne, réservé, d'un sang-froid à toute épreuve, il est l'âme du projet dans la première partie du roman, avant de servir de faire-valoir au bouillant français dans la seconde. C'est leur complémentarité qui rend l'aventure possible, Ardan produisant les idées folles que Barbicane soumet au test de la réalité. Barbicane est l'homophone du mot anglais barbican, lui-même dérivé du français barbacane, et évoque précisément la capacité du personnage à contenir et refouler ses émotions tout en présentant une façade sévère et impénétrable.

Son prénom, Impey, est aussi celui d'un célèbre géologue britannique, Sir Roderick Impey Murchison (1792-1871), dont le nom a été donné à un cratère lunaire.

Michel Ardan, français, explorateur
Bien qu'il ne fasse son apparition que très tard, dans la seconde moitié du roman, Michel Ardan le domine dès son arrivée, tant par sa présence physique que par son charisme.

« C’était un homme de quarante-deux ans, grand, mais un peu voûté déjà Sa tête forte, véritable hure de lion, secouait par instants une chevelure ardente Les disciples de Lavater ou de Gratiolet eussent déchiffré sans peine sur le crâne et la physionomie de ce personnage les signes indiscutables de la combativité, c’est-à-dire du courage dans le danger et de la tendance à briser les obstacles ; ceux de la bienveillance et ceux de la merveillosité, instinct qui porte certains tempéraments à se passionner pour les choses surhumaines ; mais, en revanche, les bosses de l’acquisivité, ce besoin de posséder et d’acquérir, manquaient absolument. »

Lors du bal costumé donné par Jules Verne en avril 1877, Nadar incarnera le personnage de Michel Ardan. Mais si le nom et le caractère du héros sont un hommage au photographe et ami de Jules Verne, c'est également une allusion à sa nature ardente : « cet homme-là n’avait jamais froid, — pas même aux yeux » remarque le narrateur, c'est « Phaéton menant à fond de train le char du Soleil, un Icare avec des ailes de rechange », « toujours bouillant sous l’action d’un feu intérieur ». Jules Verne joue du contraste entre l'ardeur du français et la froideur de son compagnon américain, le Yankee Barbicane.
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Le capitaine Nicholl, savant, originaire de Philadelphie.
C'est un peu le double de Barbicane, dont il est l'ennemi juré au début du roman. Il se réconcilie avec lui après un duel avorté grâce à l'entremise de Michel Ardan et devient son compagnon de voyage et celui du français lors du voyage vers la lune. Leur rivalité naît du fait que Barbicane est un spécialiste des armes offensives et cherche à fabriquer des boulets de plus en plus efficaces, tandis que Nicholl est un expert en armes défensives, et cherche à mettre au point des plaques de métal de plus en plus résistantes aux projectiles. La fin de la guerre ne permet pas à Nicholl de démontrer la supériorité de sa dernière invention, et dans sa frustration il cherche à provoquer Barbicane en critiquant son entreprise dans ses moindres détails. L'intervention du français pour les réconcilier est une nouvelle façon pour l'auteur de montrer que si la guerre crée des rivalités au sein d'un même camp, l'exploration scientifique favorise la collaboration et l'entente. La complémentarité de leurs domaines d'expertise fera merveille dans la construction et l'envoi d'une capsule habitée.

J.-M. Belfast, directeur de l'observatoire de Cambridge, Massachusetts.
Bien qu'il n'apparaisse pas, l'autorité scientifique de ce personnage est établie lorsque Verne suggère qu'il est le confrère des astronomes George Phillips Bond et Alvan Graham Clark, découvreur de la naine blanche qui accompagne Sirius. C'est lui que consultent les artilleurs du Gun Club sur la faisabilité de leur entreprise.

Les membres du Gun Club (chapitre 1)
J.-T. Maston, secrétaire du Gun Club, ingénieur de formation, caractérisé par sa fougue et son enthousiasme. Il détient un record ironique : son dernier canon a fait le plus grand nombre de victimes, malheureusement en explosant à la mise à feu, justice immanente ironique pour ceux qui mettent les progrès techniques au service d'une mauvaise cause. Il a perdu une main dans l'explosion (remplacée par un crochet), et une partie du crâne, refait à l'aide de gutta-percha. Présenté comme un va-t-en-guerre au début du roman, il adhère bientôt aux nouvelles perspectives pacifiques que lui offre le projet de Barbicane : « je laisserai de côté le boulet physique, le boulet qui tue, pour n’envisager que le boulet mathématique, le boulet moral. » (chapitre 7). Maston est un personnage à la fois touchant et comique, que Jules Verne s'ingénie à associer de façon humoristique à ses inventions. « À cette période, J.-T. Maston ne put contenir son émotion ; il se jeta dans les bras de son ami avec la violence d’un projectile » (chapitre 9). Plus tard, lors de la mise à feu du Columbiad, le contre-coup de l'explosion est tel que « J.-T. Maston, qui, contre toute prudence, se tenait trop en avant, se vit rejeté à vingt toises en arrière et passa comme un boulet au-dessus de la tête de ses concitoyens » (chapitre 27).
Bilsby, ironiquement appelé « le fringant Bilsby », ancien officier artilleur de l'armée du général Sherman, a perdu les deux bras pendant la guerre de Sécession et la plupart de ses dents.
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le colonel Blomsberry, également officier pendant la guerre de sécession, y a perdu les deux mains. Le nom est pure invention de Verne, peut-être inspiré par l'homophone Bloomsbury, un quartier de Londres.
le major Elphiston , membre, avec Maston et le général Morgan du « comité d'exécution » chargé d'étudier la question du canon, du projectile et de la poudre. Il a été « directeur des poudres pendant la guerre » (chapitre 9) et c'est un « chimiste distingué ». Verne s'est inspiré du patronyme écossais Elphinston, Elphinstone ou Elphingstone.
Tom Hunter, « le brave Tom Hunter », a perdu ses deux jambes dans le conflit. Le patronyme est très courant. David Hunter, général de l'armée de l'union, s’était rendu célèbre en 1862 en donnant l'ordre d'émanciper les esclaves dans le sud. Verne fait allusion à l’émancipation des esclaves dans le chapitre 14 : « Aux mauvais jours de l’esclavage, il eût perdu son temps et ses peines. Mais depuis que l’Amérique, la terre de la liberté, ne comptait plus que des hommes libres dans son sein, ceux-ci accouraient partout où les appelait une main-d’œuvre largement rétribuée. »
le Général Morgan, membre du comité d’exécution, porte un patronyme gallois. Morgan est un prénom et un patronyme courant, porté notamment par John Hunt Morgan, qui fut bien général pendant la Guerre de Sécession, mais dans l'armée confédérée.
Murchison, ingénieur. Le patronyme écossais convient à un ingénieur, l’Écosse du XIXe siècle ayant largement contribué aux progrès des sciences et techniques, avec des personnalités telles que James Watt (auquel Verne rendait hommage la même année dans le premier chapitre d'un autre roman, Les Forceurs de blocus), Fairbairn ou Rankine. Le nom évoque, comme le prénom de Barbicane, le célèbre géologue britannique.
Le roman de Jules Verne innove par son parti pris scientifique plutôt que moral ou merveilleux, mais n'est pas le premier à relater un voyage sur la lune ou en évoquer la possibilité. Il le reconnaît d'ailleurs volontiers lui-même et c'est à Barbicane qu'il confie le soin de rappeler ses illustres prédécesseurs. Si celui-ci ne mentionne pas l'Histoire vraie , de Lucien de Samosate (IIe siècle), il cite David Fabricius, l'académicien Jean Baudoin auquel il attribue une traduction du Voyage fait au monde de la Lune par un certain Dominique Gonzalès, aventurier espagnol, en fait la traduction d'une œuvre de en:Francis Godwin (1562-1633) : The Man in the Moon, or a Discourse of a Voyage thither, by Domingo Gonsales (édition posthume en 1638). Il rend également hommage à Cyrano de Bergerac (1619-1655) et son Voyage dans la Lune & Histoire comique des états et empires du Soleil (éd. posthume 1655), à Fontenelle pour sa Pluralité des Mondes, et à Sir John Herschell, fils de William Herschel pour sa contribution aux progrès de l'observation astronomique. Enfin il salue au passage le romancier et nouvelliste américain Edgar Allan Poe, dont il cite The Unparalleled Adventures of One Hans Pfaal qui décrit l'exploit extraordinaire d'un aérostatier.
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Verne semble méconnaître John Wilkins (1614-1672) et son roman The discovery of a world in the Moon qui date de 1638, et Marie-Anne Robert (1705-1771) qui fit publier Voyages de Milord Céton dans les sept planètes, ou Le nouveau Mentor à Paris en 1756 (réédité en 1766).

En revanche il connaissait l'astronome Camille Flammarion (1842–1925), qui avait publié des ouvrages relevant plus de l'anticipation que de la science comme La Pluralité des mondes habités en 1862, et qui participait à la revue Le Cosmos.

État des lieux : Jules Verne commence par faire la liste des questions qu'une telle entreprise suscite à cette époque dans l'esprit du lecteur :
1.Est-il possible d’envoyer un projectile dans la Lune ?
2.Quelle est la distance exacte qui sépare la Terre de son satellite ?
3.Quelle sera la durée du trajet du projectile auquel aura été imprimée une vitesse initiale suffisante, et, par conséquent, à quel moment devra-t-on le lancer pour qu’il rencontre la Lune en un point déterminé ?
4.À quel moment précis la Lune se présentera-t-elle dans la position la plus favorable pour être atteinte par le projectile ?
5.Quel point du ciel devra-t-on viser avec le canon destiné à lancer le projectile ?
6.Quelle place la Lune occupera-t-elle dans le ciel au moment où partira le projectile ?(Chapitre 4)
Les réponses à ces questions permettent de faire brièvement l'état des lieux des connaissances de l'époque. Toujours prudemment, il présente ensuite certaines solutions techniques imaginées par ses personnages comme des hypothèses, par exemple le système composé d'un plancher d'eau pour amortir les effets de l'accélération au décollage. Son inventeur, Barbicane, confie à Michel Ardan que le système peut s'avérer inefficace. En effet, comme l'ont noté les scientifiques, dans les conditions décrites par Jules Verne les voyageurs n'auraient pas survécu aux pressions exercées sur leur organisme au moment de l'accélération initiale.
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N°3790
Choix d'un endroit favorable à l'expérience (chapitre 11)
Le financement : en consacrant un chapitre à cette question, Jules Verne faisait d'une pierre deux coups. Il montrait que ses héros, loin d'être des rêveurs, avaient le souci des détails matériels, et en faisant appel à un financement bénévole et international, il soustrayait le projet du cadre purement américain pour en faire une utopie planétaire et désintéressée.
" C’était à la fois le droit et le devoir de toute la Terre d’intervenir dans les affaires de son satellite. La souscription ouverte dans ce but s’étendit de Baltimore au monde entier, urbi et orbi.
Cette souscription devait réussir au-delà de toute espérance. Il s’agissait cependant de sommes à donner, non à prêter. L’opération était purement désintéressée dans le sens littéral du mot, et n’offrait aucune chance de bénéfice. " (chapitre 12)

De la Terre à la Lune est le premier roman, mais non le dernier, où Verne s'intéresse à l'astronomie. Il consacre au moins trois chapitres à faire l'état des connaissances de son époque dans les domaines de l'observation, de la sélénographie et des phases lunaires, mais de nombreuses références savantes émaillent le roman selon les besoins de l'action.

L'observation, l'optique, les télescopes; les astronomes célèbres (chapitre 4)
La sélénographie et ses auteurs (chapitre 5);
Les phases lunaires (chapitre 6)
La pluralité des mondes
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Re: NOS HEROS DE JEUNESSE (philatélie)

#20 Message par saintluc »

Voyage au centre de la Terre est un roman de science-fiction, écrit en 1864 par Jules Verne. Il fut publié en édition originale in-18 le 25 novembre 1864, puis en gd in-8° le 13 mai 1867. Le texte de 1867 est différent de celui de 1864. Il comporte en effet deux chapitres de plus (45 au lieu de 43).[1]

Ayant découvert un manuscrit runique ancien, un savant, son neveu et leur guide entreprennent un voyage vers le centre de la Terre en y entrant par un volcan islandais éteint (le Snæffel).

Comme à l'habitude de Jules Verne, le roman est un habile mélange de données scientifiques, d'extrapolations osées et d'aventure. L'introduction du roman reflète l'engouement d'alors pour une science jeune, la cryptologie (Edgar Poe y sacrifiera aussi dans la nouvelle Le scarabée d'or). La suite enchaîne sur une description de l'Islande de la fin du XIXe siècle, puis sur une vaste introduction à deux autres sciences en plein essor, la paléontologie et la géologie (on notera d'ailleurs les divergences entre les interprétations de l'époque et celles couramment admises aujourd'hui).

Le narrateur est Axel Lidenbrock, neveu d’un éminent géologue et naturaliste allemand, le professeur de minéralogie Otto Lidenbrock. L’histoire commence à Hambourg, dans la maison du Pr. Lidenbrock. Le professeur, amateur de vieux livres, a acheté le manuscrit original d'une saga islandaise, Heimskringla, écrite par Snorri Sturluson au XIIe siècle. Il y découvre un parchemin codé, rédigé en caractères runiques.
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Axel et son oncle se passionnent pour ce cryptogramme, qu’ils finissent par déchiffrer et par identifier. Il s’agit d’un message d'un certain Arne Saknussemm, un alchimiste du XVIe siècle. Celui-ci affirme avoir découvert un passage vers le centre de la Terre, via le volcan Snæfellsjökull en Islande.

Le professeur Otto Lidenbrock est un homme enthousiaste et impétueux. Il décide de partir dès le lendemain pour l’Islande, emmenant avec lui son neveu Axel, beaucoup plus réticent. À Reykjavik, ils engagent un chasseur d’eider nommé Hans Bjelke, qui sera leur guide. Les trois hommes voyagent jusqu’au pied du volcan Sneffels, et en font l’ascension. Le cratère éteint renferme trois cheminées. L’une d’elles doit être effleurée par l’ombre d’un haut pic, le Scartaris, à midi, « avant les calendes de juillet », c’est-à-dire dans les derniers jours de juin. D’après la note de Saknussemm, là se trouve le passage vers le centre de la Terre…

L’étude de la cryptologie (déchiffrement des runes pour pouvoir aller au centre de la Terre)
La spéléologie (par la découverte des profondeurs de la Terre)
La paléontologie (découverte d’animaux préhistoriques qu’on pensait disparus et du cadavre de l’homme quaternaire)
La minéralogie (science incarnée par le professeur Lidenbrock) [également perceptible dans Les Enfants du capitaine Grant]
La folie (l’épisode de la solitude d’Axel)
Le fantastique (épisode du rêve d’Axel)
L'aventure
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Voyage au centre de la terre : le message en runes qui va tout déclencher...

Professeur Otto Lidenbrock (participant au voyage personnage principal)
Axel (participant au voyage personnage principal narrateur)
Hans Bjelke (participant au voyage personnage principal )
Christiensen
M. Finsen
Professeur Fridriksson
Graüben
Hevelius
Docteur Hyaltalin
Marthe
M. Pictursson
Arne Saknussemm
Professeur Thomson
Comte Trampe
Vincent
Hamid Mamsouakch.
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N°3791
Jules Verne décrit, dans Voyage au centre de la Terre, une grotte aux cristaux géants, qui n'existait en réalité nulle part sur Terre jusqu'à la découverte au début des années 2000 de tels cristaux au Mexique dans la mine de Naica
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Re: NOS HEROS DE JEUNESSE (philatélie)

#21 Message par saintluc »

Michel Strogoff est un roman de Jules Verne paru en 1876 écrit spécialement pour la visite du tsar à Paris. Ce livre fut d'ailleurs approuvé par les autorités russes avant sa parution. Pour l'élaboration de ce roman, Jules Verne reçut d'ailleurs de précieux conseils de l'écrivain Ivan Tourgueniev dont Hetzel était également l'éditeur.

Ce roman décrit le périple de Michel Strogoff, courrier du tsar de Russie, de Moscou à Irkoutsk, capitale de la Sibérie orientale. Sa mission est d'avertir le frère du czar, resté sans nouvelles de Moscou, de l'arrivée imminente des hordes tartares menées par le traître Ivan Ogareff pour envahir la Sibérie. Sur cette route pleine d'obstacles, il trouvera la belle Nadia, ainsi que les journalistes européens Harry Blount et Alcide Jolivet. En général, cinq semaines sont nécessaires pour aller de Moscou à Irkoutsk. Les courriers du tsar (corps d'élite) mettent à peine dix-huit jours pour parcourir cette distance. Michel Strogoff met trois mois, à cause de toutes les épreuves qu'il doit surmonter.
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Thèmes abordés dans le roman
Le sens du devoir et l'importance de la parole donnée
L'amour maternel
La cruauté des hommes (incarnée dans les personnages de Féofar-Khan et d'Ivan Ogareff)
La survie dans des milieux hostiles (régions infestées par les Tartares et lutte de Michel Strogoff contre un ours pour sauver la vie de Nadia)
La fourberie (incarnée par la bohémienne Sangarre)
L'amitié (incarnée par le personnage de Nicolas Pigassof)
Le miracle (par le fait que Michel Strogoff n'ait pas perdu la vue grâce à une larme qui s'était formée et qui s'est évaporée, épargnant donc l'œil de Michel Strogoff)
La vengeance (Michel Strogoff se venge de l'affront qu'Ivan Ogareff a fait à sa mère)
La grandeur et la puissance de l'Empire russe
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N°3792
Liste de quelques personnages
Michel Strogoff, connu sous le pseudonyme de Nicolas Korpanoff lorsqu'il est en mission
Marfa Strogoff, la mère de Michel
Pierre Strogoff, le père de Michel (décédé)
Nadia Fédor, compagne de voyage et future épouse de Michel Strogoff
Mme Fédor, mère de Nadia (décédée)
Wassili Fédor, père de Nadia
Harry Blount, journaliste anglais pour le Daily Telegraph
Alcide Jolivet, journaliste français correspondant pour sa cousine, Madeleine (Il utilise l'appellation de « cousine Madeleine » pour ne pas dévoiler le nom de l'agence de presse avec qui il correspond)
Féofar-Khan, chef tartare
Ivan Ogareff, traître
Sangarre, bohémienne et admiratrice d'Ivan Ogareff
Le Czar
Le grand-duc, frère du Czar
Nicolas Pigassof, ami de voyage
Serko, chien de Nicolas Pigassoff
Les Tartares
Général Kissoff
Général Kisselef
Général Voranzoff
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Re: NOS HEROS DE JEUNESSE (philatélie)

#22 Message par saintluc »

Le Tour du monde en quatre-vingts jours est un roman d'aventures, écrit en 1872 par Jules Verne et publié en 1873 par Pierre-Jules Hetzel à Paris. Il parut en feuilleton dans Le Temps du 6 novembre au 22 décembre 1872.

Le roman raconte la course autour du monde d'un gentleman anglais, Phileas Fogg, qui a fait le pari d'y parvenir en 80 jours. Il est accompagné par Jean Passepartout, son serviteur français. L'ensemble du roman est un habile mélange entre récit de voyage (traditionnel pour Jules Verne) et données scientifiques comme celle utilisée pour le rebondissement de la chute du roman.

Ce voyage extraordinaire est rendu possible grâce à la révolution des transports qui marque le XIXe siècle et les débuts de la révolution industrielle. L'apparition de nouveaux modes de transport (chemin de fer, marine à vapeur) et l'ouverture du canal de Suez en 1869 raccourcissent les distances, ou du moins le temps nécessaire pour les parcourir.

L'histoire débute à Londres, le 2 octobre 1872. Comme tous les jours, Phileas Fogg se rend au Reform Club. En feuilletant le journal, il apprend qu'il est possible d'accomplir le tour du monde en 80 jours. En effet, un article du Morning-Chronicle affirme qu’avec l’ouverture d’une nouvelle section de chemin de fer en Inde, il est désormais possible de faire le tour de la Terre en 80 jours, selon l’itinéraire suivant :

Londres – Suez rail et paquebot 7 jours
Suez – Bombay paquebot 13 jours
Bombay – Calcutta rail 3 jours
Calcutta – Hong Kong paquebot 13 jours
Hong Kong – Yokohama paquebot 6 jours Y
okohama – San Francisco paquebot 22 jours
San Francisco – New York rail 7 jours
New York – Londres paquebot, rail 9 jours
Total 80 jours
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Une vive discussion s'engage à propos de cet article. Phileas Fogg parie 20 000 livres avec ses collègues du Reform Club qu'il réussira à achever ce tour du monde en 80 jours. Il part immédiatement, emmenant avec lui Jean Passepartout, son nouveau valet de chambre. Il quitte Londres à 20h45 le 2 octobre, et doit donc être de retour à son club au plus tard à la même heure, 80 jours après, soit le 21 décembre 1872 à 20h45 heure locale.

Phileas Fogg est un maniaque de l'heure, qui aime agir de façon exacte et précise. Pour lui, « l'imprévu n'existe pas ». Mais le voyage va être semé d’embûches et de contretemps.

Le pari et le départ de Fogg font la une des journaux. La police se demande si Phileas Fogg est le fameux voleur qui vient de dévaliser la Banque d'Angleterre et qui chercherait à s'échapper. L'inspecteur Fix part à sa recherche, et ne cessera de le poursuivre dans tous les pays traversés.

Phileas Fogg et Passepartout partent de Londres en train et utilisent ensuite différents moyens de transport.

En Inde, ils sauvent Mrs. Aouda, une jeune veuve qui devait être brûlée vive comme le veut la coutume de la sutti, au cours d'une cérémonie dédiée à la déesse Kâlî.

À Hong Kong, Fogg manque le paquebot mais Passepartout embarque. Ils finissent par se retrouver quelques jours plus tard au Japon, à Yokohama, dans un cirque où Passepartout s'était engagé comme clown.
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Lorsque Phileas Fogg arrive à San Francisco, il tombe en pleine effervescence électorale, se fait un ennemi, le colonel Stamp W. Proctor, prend le train, y retrouve le colonel avec lequel il va se battre lorsque le train est attaqué par les Sioux. Passepartout est fait prisonnier mais Fogg le libère, aidé par quelques autres passagers.

Pressé par le temps, Phileas Fogg « emprunte » un bateau à vapeur pour arriver à temps en Angleterre (le capitaine ne voulait pas le conduire à Liverpool, alors il a acheté l'équipage). Dès qu’il débarque en Angleterre, Fix l’arrête avant de le relâcher lorsqu'il découvre son erreur. Ayant raté le train et pensant avoir perdu son pari, Phileas Fogg rentre chez lui et déclare son amour à Mrs. Aouda. Passepartout lui fait alors remarquer qu’il a en fait gagné vingt-quatre heures dans son périple, en accumulant les décalages horaires. Phileas Fogg se rend au Reform Club, il a gagné son pari malgré cet imprévu !
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Les personnages principaux
Phileas Fogg : Flegmatique, richissime et énigmatique gentleman londonien. Il mène une existence méticuleusement réglée passant ses journées au Reform Club à lire le journal et à jouer au whist.
Jean Passepartout : domestique français de Phileas Fogg, âgé d'une trentaine d'années, qui l'accompagne dans son tour du monde.
Fix : Policier anglais qui va poursuivre Phileas Fogg dans tous les pays traversés, croyant qu'il est l'auteur d'un vol de banque.
Mrs. Aouda (graphie adoptée dans l'édition originale) est une jeune femme indienne d'une très agréable beauté, elle suit pendant tout son voyage et sera la future épouse de Phileas Fogg
Liste complète des personnages et leurs rôles
Lord Albermale : le vieux paralytique
Mrs. Aouda : la jeune veuve indienne et future épouse de Phileas Fogg
William Batulcar
John Bunsby : capitaine de la goélette Tankadère
Sir Francis Cromarty
Samuel Fallentin : le banquier
Fix : agent détective
Thomas Flanagan : le brasseur
Phileas Fogg : maître de Passepartout, gentleman anglais
James Forster : le garçon renvoyé par Fogg pour avoir apporté, pour sa barbe, de l'eau à 84°Fahrenheit et non 86°F
Elder William Hitch
Jejeeh
Kamerfield
Kiouni
Lord Longsferry
Mandiboy
Mudge
Juge Obadiah
Oysterpuf
Passepartout : le successeur de James Forster comme domestique de Phileas Fogg
Colonel Stamp W. Proctor : le colonel qui combat mr. Fogg sur le train...
Gauthier Ralph : un des administrateurs de la banque d'Angleterre
Révérend Décimus Smith
Capitaine Andrew Speedy
Andrew Stuart : l'ingénieur
John Sullivan : le banquier
Révérend Samuel Wilson
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N°3793
L'idée d'un voyage autour du monde en temps limité s'inscrit fortement dans le contexte de l'époque et était déjà populaire avant la publication du livre en 1872. Même le titre Le Tour du monde en quatre-vingts jours n'est pas l'invention de Jules Verne. Plusieurs sources ont été évoquées au fil des études sur le livre :

Le voyageur grec Pausanias (IIe siècle après J.-C.) est l'auteur d'un récit traduit en français en 1797 sous le titre Voyage autour du monde.

Jacques Arago, ami de l'écrivain, écrivit un Voyage autour du monde en 1853.

En 1872, Thomas Cook organisa le premier voyage à visée touristique autour du monde, qui dura sept mois à partir du 20 septembre 1872. Le voyage fut l'objet d'une série de lettres publiées en 1873 : Letter from the Sea and from Foreign Lands, Descriptive of a tour Round the World. Des études ont pointé les points communs entre les deux récits, même si le voyage de Thomas Cook semble trop tardif pour avoir réellement influencé le romancier.

L'un des autres possibles inspirateurs du récit est l'homme d'affaires et voyageur américain George Francis Train, qui effectua quatre tours du monde, dont un en 80 jours en 1870. Tout comme le héros du roman, il loua un train entier et fut emprisonné. En 1890, il déclara ainsi lors d'une conférence : « J'ai fait quatre fois le tour du monde. Je suis le roi, l'argonaute du voyage rapide. Je suis le Phileas Fogg de Jules Verne : j'ai accompli le tour en quatre-vingts jours deux ans avant qu'il n'invente un héros réussissant cet exploit. »
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BF N°85
Certaines péripéties trouvent aussi leurs sources dans le contexte de l'époque : voir plus bas, Edgar Poe aurait inspiré l'épisode final du « jour supplémentaire ». L'épisode du navire à vapeur Henrietta, qui brûle ses mâts et ses planches, faute de charbon, a un précédent réel : le navire Sirius avait fait de même en 1838, dans la course pour la première traversée de l'Atlantique entièrement à la vapeur.

Thèmes abordés dans le roman
La fidélité (entre autres au moment où Phileas renonce à son voyage pour aller au secours de Passepartout qui est fait prisonnier par les Sioux)
L’importance de l’honneur et de la parole donnée (qu’on retrouve également dans Michel Strogoff)
L’excentricité et le flegme (surtout pour le personnage de Phileas Fogg)
Culture des peuples rencontrés (en particulier le sens sacré du sacrifice de Mrs. Aouda avant qu’elle ne soit sauvée in extremis par Passepartout)
Mesure des distances à accomplir en un temps limité (considérations tenues sur la « diminution » des dimensions de la Terre)
Au cours de ce voyage, Phileas Fogg et Passepartout vont employer « tous les moyens de transport, paquebots, railways, voitures, yachts, bâtiments de commerce, traîneaux, éléphant. »

Mais finalement, s'ils parviennent à tenir leur pari, c'est qu'en voyageant vers l'est, ils ont gagné un jour sur leur calendrier, sans s'en apercevoir. La ficelle est d'ailleurs un peu grosse: comment un homme aussi organisé en matière d'horaires ne s'est-il pas rendu compte qu'il avait gagné un jour à partir de San Francisco ?

Edgar Poe avait déjà tiré parti de cette situation dans une nouvelle intitulée La semaine des trois dimanches. Jules Verne la cite dans une communication sur le thème des méridiens et du calendrier, publiée en avril 1873 par la Société de géographie de Paris. La question était de savoir où se situait la ligne de changement de date, le méridien où d'un côté, nous sommes aujourd'hui, et de l'autre, encore hier.

Au XXe siècle, l'écrivain italien Umberto Eco a également utilisé cette curiosité dans son roman L'Île du jour d'avant. Ce roman raconte l'histoire d'un homme qui fait naufrage sur une île du Pacifique située à la longitude exacte qui sépare hier d'aujourd'hui sur la Terre.

Le chapitre XIX est une condamnation sans appel de l'Angleterre qui vend de l'opium aux Chinois, malgré les efforts du gouvernement chinois pour éradiquer ce problème. Sur ce sujet, voir Guerres de l'opium.
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Re: NOS HEROS DE JEUNESSE (philatélie)

#23 Message par saintluc »

Link est un personnage imaginaire et le principal protagoniste de la série de jeux vidéo The Legend of Zelda de Nintendo. Créé par Shigeru Miyamoto, The Legend of Zelda est un des noyaux durs de Nintendo. En 2007, plus de 47 millions d’exemplaires ont été vendus à travers le monde. La popularité persistante de la série a conduit à de nombreuses incarnations de l’histoire de Zelda et de Link lui-même, sa première apparition étant dans le jeu The Legend of Zelda. Le personnage a été représenté dans d’autres jeux vidéo de Nintendo, mais également dans d’autres produits commerciaux dérivés comme des mangas ou encore dans un programme d’animation à la télévision. Link a été récompensé d’une étoile lors du Walk of Game en 2005, aux côtés de Mario et de Sonic le hérisson.

Link est dépeint comme un garçon hylien du pays imaginaire nommé Hyrule. À l’origine jeune épéiste, son identité, apparence et rôle change d’un jeu à l’autre. Son âge varie suivant chaque jeu, se situant généralement entre dix et vingt ans. Toutefois, certaines choses restent immuables : son équipement de base est toujours constitué d’une tunique et d’un bonnet vert, d’une paire de bottes, d’une épée et d’un bouclier.
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N°3842
Par la suite, Link acquiert au cours du jeu un arsenal important et hétéroclite : grappin, boomerang, bombes, arc avec plusieurs types de flèches, ocarina, masques, tuniques, bottes, masse, épées plus puissantes (dont Excalibur ou l’épée de légende, aussi connue sous son nom anglais Master Sword), etc.

Le but récurrent de la plupart des jeux de la série est pour Link de combattre les forces du mal, Ganondorf ou Vaati, sauver la Princesse Zelda et le royaume d’Hyrule. Pour cela, il peut compter sur l’aide de plusieurs personnages (le plus souvent des Sages) qui peuvent lui confier leurs pouvoirs, et aussi sur le pouvoir de la Triforce du Courage qu’il possède.






Pac-Man , ou Puck Man, ou Crock-Man en France est un jeu vidéo créé par Tōru Iwatani pour l'entreprise japonaise Namco, sorti au Japon le 22 mai 1980. Le jeu consiste à déplacer Pac-Man, un personnage en forme de camembert, à l'intérieur d'un labyrinthe, afin de lui faire ramasser toutes les pac-gommes qui s'y trouvent en évitant d'être touché par des fantômes.
Pac-Man, personnage emblématique de l'histoire du jeu vidéo, est un personnage en forme de rond jaune doté d'une bouche. Il doit manger des pac-gommes et des bonus (sous forme de fruits, et d'une clé à 5 000 points) dans un labyrinthe hanté par quatre fantômes.
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N°3843
Quatre pac-gommes spéciales (super pac-gommes) rendent les fantômes vulnérables pendant une courte période au cours de laquelle Pac-Man peut les manger. Les fantômes deviennent alors bleus et avec une expression de peur signalée par des petits yeux et une bouche en ligne cassée. Le jeu original comprend 255 labyrinthes différents (le jeu était considéré comme allant à l'infini, mais le 256e niveau est injouable à cause d'un bug qui noie la moitié droite du niveau sous un relativement gros tas de symboles, ce bug vient du fait que le nombre de niveaux était codé sur un seul octet






Prince of Persia est une série de jeu vidéo d'action/plates-formes débutée en 1989 avec Prince of Persia, développé par Jordan Mechner pour Brøderbund. Avec le gros succès du jeu, Brøderbund produit une suite qui parait en 1993, puis Red Orb Entertainment développe le premier opus en 3D qui sort en 1999 mais qui reçoit de mauvaises critiques. En 2003, alors que la licence est presque morte, Ubisoft et son studio de Montréal sortent Prince of Persia : les Sables du temps qui connaît un fort succès sur consoles de salon. Tout une trilogie est développée sous la direction de Yannis Mallat. Fin 2008, le nouveau jeu de la série constitue un projet important pour Ubisoft.

En avril 2008, Ubisoft affirme que la série s'est vendu à plus de 10,3 millions d'exemplaires. En 2010, une super-production hollywoodienne de Walt Disney Pictures réalisée par Mike Newell est sortie au cinéma. La licence devrait continuer d'être exploitée dans les années à venir.
Le joueur dirige un prince (parfois appelé Prince, à la manière d'un nom) qui doit progresser dans un château avec quelques passages ponctuels en extérieur.
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La série Prince of Persia se présente sous la forme de jeux d'action-aventure mêlés à de la plate-forme. Typiquement, le Prince arrive dans une partie du château, et doit se défaire des ennemis, trouver la sortie, éviter les pièges (précipices et pals), résoudre les énigmes (souvent très simples, il s'agit généralement de mécanismes à activer) et atteindre la sortie en utilisant sa panoplie de mouvements (principalement des sauts et des déplacements en suspension). D'une manière générale, le gameplay de la série sera tantôt plus orienté action (l'Âme du guerrier), tantôt basé sur la plate-forme (Prince of Persia, les Sables du Temps).

Le temps tient une place particulière dans la série : dans l'épisode original, le joueur doit sauver la princesse en moins d'une heure ; dans la trilogie Les Sables du Temps, ceux-ci occupent une place centrale dans le scénario et dans le gameplay, ils permettent au joueur de revenir quelques secondes dans le passé, permettant par exemple de retenter un saut raté ayant été fatal au prince. Ce système de retour dans le temps n'est pas repris dans le nouvel épisode sorti fin 2008.

La série se déroule dans une Perse empreinte de légendes et de magie, à une époque reculée mais non déterminée. Les différents développeurs au cours du temps disent s'être inspirés des contes de la littérature perse, et notamment des fameux contes des Mille et Une Nuits.





Spyro the Dragon (Spyro le dragon, en français) est une série de jeux vidéo de plate-forme débutée en 1998 sur Playstation par Insomniac Games. Deux suites ont été développées sur la même console, édités par Sony Computer Entertainment. En 2001, Insomniac Games a vendu la licence de Spyro à Vivendi Universal Games qui confie le développement des jeux à différents studios de développement tels que Digital Eclipse ou Vicarious Visions pour les opus sur Game Boy Advance ou bien Equinoxe Entertainment (jusqu'en 2004), Eurocom (jusqu'en 2005), Melbourne House - Krome Studios (jusqu'en 2007) et Étranges Libellules (récemment) pour les opus sur consoles de salon.

Les séries de Spyro se sont vendues à plus de 20 millions d'exemplaires à travers le monde.
Le joueur dirige Spyro, un dragon capable de cracher du feu, de foncer cornes en avant vers les ennemis pour les vaincre et de planer un court instant. Il voyage de niveau en niveau par des portails magiques. Un niveau comporte différents objectifs.

Tout d'abord, le joueur doit accomplir la mission principale, qui consiste généralement à traverser le niveau en combattant les ennemis et en passant les obstacles.

Puis, il doit trouver les objets spéciaux du jeu (dragons dans Spyro the Dragon ; boules dans Spyro: Gateway to Glimmer; œufs de dragon dans Spyro: Year of the Dragon) soit en les découvrant dans le niveau, soit en réussissant une mission subsidiaire confiée par un des habitants du monde visité.

Enfin, il doit collecter tous les joyaux du jeu. Les joyaux sont contenus dans des caisses, qui existent en différents types : la caisse en bois, qui est facilement détruite, la caisse en métal, insensible aux flammes basiques de Spyro, la caisse à cible, qui n'est détruite que par une attaque par charge de front, le coffre qui ne peut être ouvert que par un super-pouvoir ou un missile et le coffre à clé qui nécessite d'avoir trouvé une clé dans le niveau pour l'ouvrir.
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Suivant leur taille et leur protection, les ennemis ne peuvent être battus de la même façon : les petits ennemis sans armure sont éliminés simplement, les petits ennemis avec armure ne sont détruits que par une charge, les gros ennemis sans armures sont vaincus par une attaque de feu, les gros ennemis avec armure ne peuvent être détruits par une attaque basique.

Sparx, une libellule, est le compagnon de Spyro et lui sert de défense. Chaque coup reçu le fait changer de couleur jusqu'à ce qu'il disparaisse. Une fois disparu, Spyro est vulnérable et meurt au moindre dommage. Sparx possède trois ou quatre couleurs selon les jeux, en forme de déclinaison autour d'or, bleu et vert. Pour récupérer de la vie, Sparx doit avaler un papillon rose, qui apparait une fois que Spyro a tué un petit animal (le plus courant étant le mouton). Lorsqu'un papillon bleu étoilé apparaît, il redonne à Sparx toute sa vie et fait gagner une vie à Spyro.

Spyro peut obtenir plusieurs super-pouvoirs : la super-charge, qui lui permet de charger à une vitesse importante tant qu'il ne s'arrête pas, la super-flamme, qui lui permet de tirer des boules de feu et le super-vol, qui lui permet de voler pendant un temps limité. Il existe également des recharges combo qui regroupent super-flamme et super-vol.






Donkey Kong , littéralement « l'Âne Kong », est un jeu vidéo d'arcade créé par Nintendo en 1981. C'est un des premiers jeux de plates-formes, précédé dans le même genre par Space Panic et Apple Panic. L'intérêt est centré sur le déplacement d'un personnage principal à travers quatre niveaux en évitant des obstacles mouvants. Si le scénario est simple, il est suffisamment développé pour l'époque : Mario, appelé alors Jumpman, doit secourir une demoiselle en détresse, capturée par un gorille géant, Donkey Kong. Les deux personnages qu'il introduit sont appelés à devenir deux icônes de la marque Nintendo.

Le jeu résulta des efforts de Nintendo pour s'imposer sur le marché nord-américain ; son président, Hiroshi Yamauchi, a donné le projet à l'un de ses nouveaux game designer, Shigeru Miyamoto. Fortement inspiré par la culture américaine, à travers les personnages de Popeye et de King Kong, Miyamoto développa le scénario et dirigea la programmation du jeu aux côtés de l'ingénieur en chef Gunpei Yokoi. Les deux concepteurs y introduisirent deux innovations : les cinématiques et les niveaux de jeu multiples.

Malgré les doutes initiaux de l'équipe américaine de Nintendo, Donkey Kong fut un succès énorme au Japon et en Amérique du Nord. Une licence fut vendue à Coleco, qui en développa des versions pour diverses consoles de jeux vidéo. D'autres entreprises ont également développé des clones du jeu tout en évitant d'en payer les droits. Les personnages de Miyamoto apparurent sur des boites de céréales, des dessins animés à la télévision, et dans de nombreux autres produits dérivés. Universal City Studios attaqua Nintendo en justice, l'accusant de violer ses droits sur le personnage de King Kong avec Donkey Kong ; cependant, le procès échoua. Le succès de Donkey Kong aida Nintendo à s'imposer sur le marché du jeu vidéo des années 1980 jusqu'au début des années 1990.
Le personnage éponyme Donkey Kong incarne le méchant de l'histoire ; il est présenté comme l'animal domestique du charpentier Jumpman — littéralement l'homme sauteur, nom dans la lignée de Pac-Man et de Walkman. Maltraité par le charpentier, Donkey Kong s'échappe et kidnappe la petite amie de Jumpman, originalement connue sous le nom de Lady. Le joueur prend le contrôle de Jumpman et doit venir au secours de sa bien-aimée ; c'est la première apparition du thème de la demoiselle en détresse dans un jeu vidéo, thème qui deviendra récurrent dans l'univers vidéoludique.
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Le jeu utilise les graphismes et l'animation pour caractériser les sentiments et les identités des personnages. Donkey Kong est identifiable par son sourire ; Lady est directement reconnaissable comme un personnage féminin par sa robe rose et ses longs cheveux, le message « HELP! » apparaît fréquemment derrière elle. Jumpman apparaît habillé d'une salopette rouge ; c'est un personnage commun au Japon, sans trait identifiable. Le travail artistique réalisé sur la borne d'arcade et les produits dérivés donnèrent aux personnages une apparence plus marquée. Lady, par exemple, apparaît avec la même chevelure que l'actrice Fay Wray, avec une robe déchirée et des talons hauts.

Donkey Kong est le premier exemple connu de récit structuré, c'est-à-dire qui suit le schéma narratif complet, écrit pour un jeu vidéo. C'est aussi la première fois qu'un jeu a recours à des cinématiques, et non plus à du texte, pour faire avancer son intrigue. Le jeu s'ouvre sur la séquence du gorille grimpant une double échelle d'un site en construction, pour en atteindre le sommet. Il y dépose Lady et martèle le sol de ses pieds, provoquant un tremblement du décor et causant des dégradations. Il se déplace alors à sa position finale et lance un ricanement. Cette brève animation plante le décor et ajoute une profondeur au gameplay. À la fin du niveau, une nouvelle cinématique est introduite : Jumpman rejoint Lady et, comme symbole de leur amour, un cœur apparaît ; mais Donkey Kong se lève, agrippe la femme et monte à nouveau les échelles, et le cœur se brise en deux. Une dernière cinématique prend place à la fin du quatrième et dernier niveau lorsque Jumpman atteint le sommet ; le gorille s'écrase par terre ; Jumpman et Lady sont finalement réunis. Une courte animation fait la transition et le jeu recommence avec un niveau de difficulté supérieur.



Le succès de Donkey Kong en fit une référence de la culture américaine. En 1982, Buckner & Garcia et R. Cade and the Video Victims enregistrèrent des chansons inspirées du jeu. Des artistes comme DJ Jazzy Jeff & the Fresh Prince et Trace Adkins firent des références au jeu dans leurs chansons, ainsi qu'un épisode des Simpson. Aujourd'hui encore, les effets sonores de la version Atari 2600 servent souvent comme son de jeu vidéo générique dans les films ou à la télévision. The Killer List of Videogames place Donkey Kong dans les trois jeux d'arcade les plus populaires de tous les temps et le place à la 25e place de la liste des 100 meilleurs jeux d'arcades. Aujourd'hui, Donkey Kong est le cinquième jeu d'arcade le plus populaire parmi les collectionneurs
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Re: NOS HEROS DE JEUNESSE (philatélie)

#24 Message par saintluc »

Mario est un personnage de jeu vidéo devenu la mascotte de Nintendo, facilement reconnaissable grâce à sa moustache, sa salopette, ses gants blancs et sa casquette rouge marquée d'un M dans un cercle blanc. Né de l'imagination de Shigeru Miyamoto, il apparait pour la première fois en 1981 dans le jeu Donkey Kong sous le nom de Jumpman mais c'est la série à succès des Super Mario qui a fait de lui un phénomène mondial et l'une des principales icônes du jeu vidéo. Depuis, Mario a accompagné toutes les nouvelles consoles de Nintendo.

Les jeux de la série Super Mario ont joué un rôle important dans l'évolution du jeu de plates-formes, en renouvelant régulièrement les codes. Plusieurs épisodes ont marqué durablement le jeu vidéo, notamment le premier opus, Super Mario Bros. (1985) qui était jusqu'à fin 2008 le jeu le plus vendu de tous les temps avec plus de 40 millions de cartouches écoulées (seul Wii Sports a pu le détrôner), ou son virage 3D, Super Mario 64 (1996). Au fil des années, Mario s'est diversifié dans de nombreux autres types de jeux tels que le jeu de course (Mario Kart), le jeu de combat (Super Smash Bros.) ou encore le jeu de rôle (Super Mario RPG). Le succès a souvent été au rendez-vous et a permis à Mario de devenir une icône du monde vidéoludique.

La série Mario est la plus vendue de l'histoire du jeu video avec plus 195 millions d'exemplaires de jeux écoulés. Cependant, d'après les estimations du site VGChartz, tous les jeux liés à Mario représentent au moins 410 millions de jeux vendus, certaines données de ventes étant toujours manquantes, ce chiffre est encore inférieur à la réalité.

L'univers de Mario s'est aussi progressivement enrichi au fil des jeux avec l'apparition de nouveaux personnages, devenus parfois aussi célèbres que Mario lui-même au point de lui voler quelquefois le rôle du personnage principal. Les plus indissociables sont : Luigi, son frère, la princesse Peach, sa dulcinée, les Toads, champignons anthropomorphes, Yoshi, sa fidèle monture, Bowser, son ennemi juré, et Wario, son cousin antagoniste.
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Mario s'est fait une spécialité de sauver les princesses en détresse et notamment la Princesse Peach (souvent enlevée par Bowser), dont il semble amoureux, ce qui est peut-être réciproque. Bien que cette mission soit présente dans de nombreux jeux, il arrive parfois à Mario de sauver Daisy ou encore Pauline, notamment dans Donkey Kong. De plus, il n'est pas rare qu'il tente de libérer le Royaume Champignon voire d'autres royaumes comme le Royaume de Végésia.

Il porte parfois secours à son univers dans Super Mario Galaxy ou même à l'ensemble de toutes les dimensions dans Super Paper Mario. Il doit aussi dans "Super Mario Bros 2" détruire la machine diabolique du maléfique Wart. Il peut également être l'objet de la quête au lieu d'en être l'acteur (Mario's missing sur Snes) ou bien devoir affronter son propre cousin Wario, créé sur Game Boy à la fin des années 90.






Adi (pour Accompagnement Didacticiel Intelligent) est le personnage principal d'une série de jeux vidéo éducatifs créé par Roland Oskian, Manuelle Mauger et Muriel Tramis pour Coktel Vision en 1990, destiné à l'école primaire et au collège. La série a par la suite dérivé dans d'autres formats, tels que la bande dessinée ou la musique.
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Adi est un extraterrestre orange aux oreilles pointues qui est vêtu d'un short bleu et d'un T-shirt et une casquette rouge à l'envers (dans ses anciennes apparitions, il ne porte pas de vêtements). Alors qu'Adi est pour les 10-14 ans, Adibou est son équivalent pour les 4-7 ans, Adiboud'chou pour les 18 mois-3 ans. Adibou est le personnage le plus représenté, et celui qui possède le plus d'objets dérivés. Son ennemi de toujours se nomme Bouzigouloum.






Rayman est un jeu vidéo de plates-formes en 2D développé par Ludimedia (qui deviendra Ubisoft Montpellier par la suite) et édité par Ubisoft, sorti en 1995 sur Jaguar, compatible PC, PlayStation et Saturn. Il propose bon nombre de mondes différents avec un graphisme riche et une animation très fluide pour l'époque. Écoulé à 4 millions d'exemplaires, il marque les débuts de la série Rayman, comprenant plusieurs suites et divers produits dérivés.
Dans le monde de Rayman, l'ordre régnait jusqu'à ce que Mister Dark enlève le Grand Protoon, qui préservait l'équilibre. Les Electoons, petits êtres attachés à ce dernier, furent dispersés et enfermés dans des cages. Betilla la fée fut incapable d'arrêter Mister Dark. Notre héros doit donc libérer les Electoons et sauver le Grand Protoon des griffes de Mister Dark, avec l'aide de Betilla et d'autres personnages.

Amis
Rayman : Héros de l'aventure sans bras ni jambes, c'est le seul être de cet univers à recevoir des pouvoirs de Betilla la fée.
Betilla la fée : Elle fournit de nouveaux pouvoirs à Rayman tout au long de l'aventure tels que l'hélicoptère, le poing, s'accrocher aux rebords et aux anneaux…
Le Magicien : C'est le narrateur de l'histoire ; il aide Rayman tout le long de l'aventure en proposant des épreuves consistant à ramasser des tings (sortes de billes bleues étincelantes) dans un temps imparti.
Le Photographe : Il permet de sauvegarder la progression dans les niveaux en photographiant Rayman.
Tarayzan : Il vit dans la jungle et permet à Rayman, grâce à une graine magique, de passer un niveau de La Forêt des Songes.
Le Musicien : Dans Les Montagnes Bleues, il donne à Rayman une fiole qui lui permet de voler temporairement.
Joe : Un ami extraterrestre que l'on trouve dans Les Caves de Skops.
Les Electoons : Enfermées dans des cages suite au déséquilibre du monde, ces petites créatures roses ont à tout prix besoin de Rayman pour les libérer.
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Ennemis
Mister Dark : L'ennemi principal de Rayman ; son apparence est mystérieuse et sinistre. Ce n'est qu'au Château des Délices qu'il se confrontera à Rayman !
Bzzit : Un moustique géant qui est un mini boss dans le Lagon de l'angoisse, après sa défaite contre Rayman il devient ami avec. Il est souvent confondu avec Moskito.
Moskito : Un moustique qui attaque vivement en piquant et en lançant des fruits piquants, vivant dans La Forêt des Songes
Mr Sax : Le boss du monde Le Ciel Chromatique ; c'est un saxophone géant anthropomorphe qui projette des notes de musique.
Mr Stone : Il vit dans Les Montagnes Bleues ; c'est un monstre de pierre.
Space Mama : Cette femme assez corpulente et armée d'un redoutable rouleau à pâtisserie vit dans La Cité des Images. On la combat à deux reprises sur une scène d'opéra : la première fois dans un décor viking, et la seconde dans un décor spatial.
Skops : C'est un scorpion solitaire qui vit dans sa cave et n'aime pas être réveillé.
Les Antitoons : Alter ego maléfiques des Electoons, ce sont les ennemis de base du jeu.
Le chasseur : Il a été envoyé par Mister Dark afin d'éliminer Rayman, assez persévérant. A l'exception du Château des délices, il apparaît dans tous les mondes.
Bad Rayman : Copie démoniaque de Rayman créée par Mr. Dark






Lara Croft est un personnage de fiction et la protagoniste de la série de jeux vidéo Tomb Raider, produite par Square Enix (précédemment Eidos Interactive). Elle est présentée comme une archéologue belle, intelligente et athlétique, qui s'aventure de par le monde dans d'anciennes tombes ou ruines pleines de danger. Créé par Toby Gard alors qu'il travaillait pour le développeur anglais Core Design, le personnage fait sa première apparition dans le jeu Tomb Raider, en 1996. Elle fait alors également des apparitions dans des suites de jeux vidéo, des adaptations imprimées, des séries de dessins animés, deux longs métrages (où elle est incarnée par Angelina Jolie), ainsi que des produits commerciaux relatifs à la série. Lara Croft a aussi été utilisée dans des promotions de tierces parties, incluant des publicités télévisées et imprimées, ainsi qu'en tant que porte-parole mannequin. La promotion du personnage inclut une marque de vêtements et d'accessoires, des figurines et présentations effectuées par des mannequins.

C'est Core Design qui est à l'origine du développement du personnage et des séries. Inspiré par l'artiste pop Neneh Cherry et le personnage de comic Tank Girl, Gard conçut Lara Croft comme réponse aux stéréotypes de personnages féminins. La compagnie modifia le personnage pour les titres suivants, apportant des améliorations graphiques et des ajouts au gameplay, comme de nouvelles manœuvres et de nouveaux items. De l'accueil très mitigé pour l'opus Tomb Raider : l'Ange des ténèbres de 2003 résulta un changement de développeur ; la licence fut remise à l'américain Crystal Dynamics. Le nouveau développeur reprit le personnage à zéro avec sa « nouvelle » série de jeux vidéo. Crystal Dynamics s'est attaché à rendre le personnage plus crédible, et a modifié ses proportions physiques ainsi que sa capacité d'interaction avec l'environnement du jeu. Lara Croft est doublée en français depuis ses débuts par Françoise Cadol.
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La critique voit dans Lara Croft un personnage important du jeu vidéo dans la culture populaire. En 2006, elle a reçu une étoile dans le Walk of Game et a également été reconnue « héroïne humaine de jeu vidéo ayant le mieux réussi » par le livre Guinness des records. Les débuts du personnage furent très bien reçus dans le monde du jeu vidéo, mais sa popularité a peu à peu décliné jusqu'au redémarrage de la série en 2006. Lara Croft est aussi considérée comme un sex symbol, l'un des premiers dans cette branche. L'influence exercée par le personnage sur le monde du jeu vidéo est discutée par les critiques.
Lara Croft est présentée comme une femme athlétique ; elle a les yeux marrons, tout comme ses cheveux, qui sont fréquemment coiffés en tresse ou en queue de cheval. Le costume classique du personnage est un body turquoise sans manches, un short court marron, des bottes allant jusqu'au mollet, et de longues chaussettes blanches. Les accessoires incluent des mitaines, un sac à dos, une ceinture sur laquelle sont présents deux étuis (un sur chaque côté), et deux pistolets. Les suites du jeu vidéo introduisent de nouveaux vêtements créés pour des environnements différents, par exemple subaquatiques ou de grand froid. Lara Croft porte un haut court dans les jeux suivants, et des variations sur ce thème, comme un pantalon de camouflage et une brassière noire





Les Sims (The Sims) est un jeu vidéo de simulation sociale, créé par Will Wright, créateur de SimCity, développé par Maxis.
Les Sims est une simulation de vie qui propose de gérer la vie de personnages virtuels appelés Sim. Il n'existe aucun but défini dans Les Sims, le jeu laisse entièrement libre le joueur de faire mener aux Sims la vie qu'il désire. À travers une vue de dessus, le joueur contrôle indirectement une famille de Sims en donnant des directives à chaque membre de la famille. Une partie ne se termine jamais, à moins que toute la famille du joueur ne meure.

Bien que le temps s'écoule dans le jeu, une seconde dans le monde réel équivalant à une minute dans le jeu. Les Sims ne vieillissent pas,les bébés deviennent des enfants mais ne vieilliront pas plus ; cet aspect du jeu fut modifié par le deuxième opus sorti en 2004 : Les Sims 2. Le jeu peut se dérouler à vitesse normale ou deux à trois fois plus rapidement.

Les Sims en sont aujourd'hui à leur troisième version "les Sims 3" qui offre de plus en plus de possibilités, la création est plus perfectionnée, le graphisme s'est amélioré et certaines faces du jeu se sont développées comme le déplacement des sims.

L'univers du jeu est délimité par un quartier de ville. Dans cette ville, un certain nombre de parcelles, vides ou avec une maison, sont disponibles pour y installer des familles. Les familles dans le quartier peuvent ensuite interagir avec la famille du joueur au cours d'une partie. Plusieurs familles pré-conçues sont déjà installés dans le quartier mais le joueur peut créer et ajouter lui-même ses propres Sims.

Une famille peut être constituée d'un à huit Sims et est identifiée par un nom de famille. Pour chaque Sim, le joueur doit définir un prénom, une biographie (optionnelle), un sexe, une couleur de peau (claire, bronzée, marron ou noire), un signe astrologique (influe sur le tempérament), et un âge (enfant ou adulte). Le visage, le corps et les vêtements du Sim peuvent être personnalisés et sa personnalité est définie par cinq caractéristiques.
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N°3851
Chaque famille, indépendamment du nombre de membres, commence une partie avec 20 000 § (ou simflouz, l'unité monétaire du jeu) qui vont tout d'abord servir à acheter un terrain ou une maison pré-existante. Le mode construction du jeu permet ensuite de construire une maison tout entière ou de rénover celle qui est présente en permettant de modeler le terrain, de construire des murs, d'installer des portes et des fenêtres et de choisir le revêtement des sols et des murs. Enfin, l'argent sert à meubler sa maison, à travers un catalogue de 150 fournitures, pour permettre aux Sims de vivre et d'être heureux.

Par défaut, les Sims conservent un libre-arbitre qui leur permet d'effectuer des actions selon leurs besoins et leur caractère sans que le joueur n'intervienne mais l'option peut être désactivée.

Chaque Sim possède différents besoins, représentés par différentes jauges, qu'il doit satisfaire pour être heureux ou tout simplement pour survivre : appétit, confort, hygiène, petits besoins, énergie, distractions, vie sociale et espace. Les jauges des besoins se vident progressivement et les Sims peuvent les remplir en effectuant un certain nombre d'interactions avec les objets du jeu (par exemple, la télévision influe sur les distractions, la douche sur l'hygiène, le frigo sur l'appétit…) et les autres Sims (qui influent principalement sur la vie sociale et les distractions). Plus les jauges se vident, plus le Sim est malheureux ; une autre jauge permet d'ailleurs de connaître l'humeur du Sim. Un Sim malheureux est plus difficilement motivable pour effectuer des actions et être agréable avec les autres Sims.

Les objets influent plus ou moins efficacement sur les besoins du Sim (en général, plus l'objet est cher, plus il remplit efficacement son rôle et donc plus il comble rapidement le besoin du Sim).



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BF N°91
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Re: NOS HEROS DE JEUNESSE (philatélie)

#25 Message par saintluc »

Spirou est un personnage de fiction créé par Rob-Vel dans le magazine de bande dessinée le Journal de Spirou édité par Jean Dupuis en 1938. Il est le personnage principal de la série Spirou et Fantasio. Spirou avait déjà été utilisé sur certaines affiches réalisées par le dessinateur
Étymologiquement, un spirou est un écureuil, en wallon (c'est pour cela que le personnage a un écureuil comme animal de compagnie). C'est le personnage principal de la série Spirou et Fantasio.
Spirou commence sa carrière en tant que groom au Moustic Hotel, fonction dont il conservera le costume de nombreuses années. Rob-Vel s'inspire dans la fonction et la couleur du costume de ses jeunes années passées sur des paquebots transatlantiques, où il exerçait des fonctions similaires (notamment le paquebot Ile de France, où le rouge était de rigueur). Avec sa femme Davine, il réalise d'abord des gags en une planche qui se transforment progressivement en aventurettes qui conduiront son personnage jusque dans l'espace. Il lui adjoint dès 1939 l'écureuil Spip, qu'il sauve d'un savant fou.

Rob-Vel reconnaît avoir le trait hésitant. Les intrigues s'inscrivent dans la lignée des clichés du roman populaire (le gamin débrouillard face à l'adversité, les héritiers qui s'entredéchirent, le fils de milliardaire enlevé) et de la science-fiction (le voyage interplanétaire, l'homme invisible). Spirou est un gamin dégourdi censé être à l'image des chères têtes blondes de l'époque, cibles des éditions Dupuis.
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N°3877
Le personnage se retrouve vite au cœur d'un méli-mélo d'auteurs et d'intrigues, conséquence de la Seconde Guerre mondiale. Rob-Vel, mobilisé puis prisonnier, étant coupé des éditions Dupuis, le personnage passe entre plusieurs mains (Davine, un peintre obscur Luc Lafnet et Jijé) et connaît d'étonnants changements de physionomie.

La logique de l'intrigue est souvent mise à mal par les passages de relais : ainsi Jijé, lorsqu'il reprend le personnage en pleine péripétie du fils du milliardaire, visiblement peu inspiré par cette histoire à rallonge de Rob-Vel et Davine, bâcle l'épisode en une planche pour faire de Spirou une vedette du cinéma américain avant de l'envoyer… au pôle Nord ! Repris par Rob-Vel dès 1941, le personnage continue de voyager et fait la rencontre de son premier grand compagnon, un Africain nommé la Puce. En ces heures sombres de l'Occupation nazie il est de bon ton dans les illustrés de prendre l'option « dépaysement ». Hergé envoie son Tintin sous l'eau à la recherche de la Licorne, Rob-Vel envoie son Spirou sur la planète… Zigomus.

On retient du Spirou de Rob-Vel l'écureuil Spip et la fâcheuse tendance à se balader sur toute la surface du globe mais toujours avec ce fameux costume de groom qui sent bon son époque et qui embêtera tant les dessinateurs suivants. En 1973, alors qu'il est entre les mains de Jean-Claude Fournier, Rob-Vel, interrogé, déclarera être déçu de l'évolution finale du personnage. "J'en aurais fait un globe-trotter qui aurait servi dans divers hôtels à travers le monde, mais je lui aurais conservé sa véritable fonction de groom. Aujourd'hui, son uniforme n'a plus aucune valeur, plus rien ne le justifie."
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N°3878
Joseph Gillain, dit Jijé, reprend brièvement le personnage en 1940, alors que son créateur se remet d'une blessure de guerre, puis définitivement à partir de 1943. Il fait vivre à son héros des courtes aventures et lui adjoint un équipier loufoque, Fantasio, afin de contrebalancer le sérieux du personnage. La série Spirou et Fantasio est née.

En 1947, Spirou est pris en charge par Franquin, auteur aujourd'hui célèbre, qui révolutionne le graphisme et l'univers de la série. Les aventures de Spirou deviennent désormais beaucoup plus longues et les trois héros sont rejoints par une galerie de nouveaux personnages. On notera bien évidemment le Marsupilami, qui restera en leur compagnie durant toute cette période, mais aussi la jeune journaliste Seccotine, ainsi que le comte de Champignac, qui restera un peu le grand-père de cœur des deux héros. On note aussi l'arrivée d'ennemis récurrents tels que le maléfique cousin de Fantasio, Zantafio, ou le savant irresponsable et mégalomaniaque Zorglub, ainsi que de lieux marquants : le village de Champignac et son château, ou la Palombie. Au début, vivant dans des logements séparés, Spirou et Fantasio s'installent en commun dans une maison.
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N°3879
Psychologiquement, le personnage de Spirou perd de sa bonne humeur tandis que ses aventures deviennent plus sérieuses. Outre le fait qu'il ne fume ni ne boit, il fait preuve d'un altruisme encore plus marquant que son concurrent Tintin : Spirou estime qu'il est de son devoir et de celui de ses compagnons de combattre les bandits et de renverser les méchants.

Sous Fournier, et même dès Panade à Champignac, Spirou commence à quitter son costume de groom pour des costumes plus communs, même s'il conserve son chapeau et son pantalon, et que le rouge reste sa couleur favorite. Années 1970 oblige, Spirou se laisse pousser les cheveux le temps de quatre albums. Psychologiquement, Spirou et ses compagnons, qui comptent désormais la belle Polynésienne Ororéa et l'illusionniste japonais Itoh Kata, expriment ouvertement des préoccupations écologiques telles que le refus de la prolifération des centrales nucléaires.

Au début des années 1980, trois groupes d'auteurs se partagent le destin du groom.
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Yves Chaland tente un retour à un esprit plus proche des années 1950, tout en conservant les longues aventures introduites par Franquin. À défaut d'une promotion suffisante, le projet est vite abandonné.

Nic et Cauvin, du fait de l'extrême simplicité de leurs histoires, apportent peu à la série. Spirou conserve la tenue introduite par Fournier, mais n'habite plus avec Fantasio.

Monsieur Papillon, directeur du Moustique Hôtel cherche un nouveau groom. Désespéré par les candidats qui se présentent, il décide de s'adresser à un peintre. Spirou nait du pinceau de Robert Velter qui ensuite l'asperge d'eau de vie. Le groom sort de la toile et accompagne monsieur Papillon pour prendre son service.

Ce récit farfelu est contesté plus tard, d'abord par l'Oncle Paul sous l'effet de l'alcool dans La Jeunesse de Spirou, mais sur le ton de la plaisanterie. D'une façon beaucoup plus sérieuse, l'histoire est présentée comme un cauchemar récurrent du héros dans L'Homme qui ne voulait pas mourir.

L'enfance de Spirou nous est comptée dans l'épisode La Jeunesse de Spirou, fruit de l'imagination altérée par l'alcool d'un Oncle Paul parodié (L'Oncle Paul est un personnage fictif contant des histoires dans le journal de Spirou jusque dans les années 1980.) Spirou y est décrit comme turbulent. Il côtoie dans son école les personnages de son univers comme Fantasio et Zantafio. Ses professeurs sont les dessinateurs qui ont participé à la création de ses aventures.
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C N°3877a
Tome et Janry gardent le concept et l'adaptent dans la série Le Petit Spirou. Spirou enfant est gaffeur et mal élevé, entouré de compagnons qui eux n'apparaissent pas dans la série originale. Son meilleur ami est Vertignasse avec qui il fait les 400 coups. On découvre aussi son grand-papy avec qui Spirou a une réelle complicité.

Là encore, ces récits ont une valeur discutable quant au canon de la série. Le décalage de ton entre ces récits et la série principale fait comprendre, et Tome et Janry le confirmeront par ailleurs dans une interview, que les séries Spirou et Fantasio et Le Petit Spirou mettent en scène deux personnages différents.





Babar est un éléphant de fiction, héros de la littérature d'enfance et de jeunesse créé par Jean de Brunhoff.
C'est l'épouse de Jean de Brunhoff, Cécile, qui est à l'origine de Babar. Elle a coutume de raconter des histoires à ses deux fils, Laurent et Mathieu. Parmi celles-ci, celle qui décrit les aventures d'un petit éléphant qui s'enfuit pour échapper au chasseur et arrive dans une ville où il s'habille comme un homme. Revenu chez lui en voiture, il est couronné roi des éléphants.

Ce récit leur plaît tellement qu'ils le racontent à leur père, artiste peintre. L'idée lui vient alors d'en faire un livre illustré pour un usage familial. Son frère Michel de Brunhoff et son beau-frère Lucien Vogel, enthousiasmés, le publient aux Éditions du Jardin des Modes sous le titre L'Histoire de Babar le petit éléphant (1931), à l'époque de l'Exposition coloniale.
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N°3927
Le personnage connaît un succès inouï avec quatre millions d'exemplaires vendus avant 1939. Fait rare, Babar rencontre aussi le succès aux États-Unis. À la disparition de son père, c'est Laurent de Brunhoff qui poursuit les aventures de Babar et les adapte pour la télévision française en 1969.

Francis Poulenc en réalise une mise en musique pour récitant et piano, plus tard orchestrée par Jean Françaix.

Après que sa mère a été tuée par un chasseur, Babar arrive à Paris, où il se lie d'amitié avec la Vieille Dame. Il retourne finalement au royaume des éléphants suite à la mort du roi, qui a mangé des champignons vénéneux. Babar est couronné roi, se marie avec sa cousine Céleste, et fonde la ville de Célesteville. Babar introduit chez les éléphants une forme très française de civilisation occidentale (entre autres il les fait s'habiller en costume occidental).
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BF N°100
La mort de sa maman, qui débute la première aventure de Babar en langue française, est absente de la version américaine
Autres personnages
Céleste : la cousine et femme de Babar, elle est reine
Pom, Flore, Alexandre et Isabelle : les quatre enfants de Babar et Céleste
Zéphir : un des plus anciens amis de Babar (c'est un singe)
Arthur : le jeune cousin de Babar (petit frère de Céleste)
la vieille dame : une amie (humaine) de Babar. C'est elle qui lui a enseigné la vie en ville.
Cornélius : le plus vieil éléphant et le conseiller de Babar
Pompadour : l'autre conseiller de Babar
Poutifour : le jardinier de Babar
Rataxès : le roi des rhinocéros
Basile : le conseiller de Rataxès
Victor : le fils de Rataxès
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Re: NOS HEROS DE JEUNESSE (philatélie)

#26 Message par saintluc »

Le Chat est un personnage de bande dessinée créé par Philippe Geluck, apparu pour la première fois le 22 novembre 1983 dans un supplément du journal belge Le Soir.

Cet anti-héros est un chat gris, aux oreilles pointues, au gros nez, à la bouche généralement indiscernable. Par anthropomorphisme il se tient debout, est vêtu comme un homme, a des comportements typiquement humains (aller au bistro, conduire une voiture…) et s'adresse directement au lecteur.

Son humour est souvent fondé sur des jeux de mots assez recherchés. Le surréalisme à la belge y est également présent. On trouve aussi plusieurs gravures détournées grâce à des phylactères déplacés ou des légendes inappropriées qui signent le gag.
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Re: NOS HEROS DE JEUNESSE (philatélie)

#27 Message par saintluc »

Cubitus (Dommel en néerlandais) est une série de bande dessinée franco-belge humoristique créée par Dupa en 1968 dans Tintin. 39 albums ont été publiés de 1972 à 2002 par Le Lombard. Suite à mort de Dupa en 2000, Le Lombard a confié la reprise de la série à Michel Rodrigue. Celui-ci réalise depuis 2005 avec l'aide du scénariste Pierre Aucaigne Les Nouvelles Aventures de Cubitus.
La série raconte les histoires de Cubitus, gros chien blanc débonnaire doué de parole. Cubitus vit dans une maison de banlieue avec son maître Sémaphore, marin à la retraite, et son voisin Sénéchal, son ennemi juré (bien qu'il arrive que ce dernier soit son meilleur ami ou son compagnon de route). Dans l'album Un chien peut en cacher un autre, le neveu de Cubitus (Bidule) fait son apparition dans la série et rencontre Sémaphore et Sénéchal.

Cubitus : héros de la série, Cubi pour les intimes, c'est un chien blanc avec un sérieux embonpoint, une truffe noire et une queue jaune. Sémaphore l'a baptisé ainsi, en référence à l'os sur lequel Cubitus lui a fait pipi alors qu'il n'avait que quelques jours . Étant d'abord un chien quadrupède aux poils tombant sur les yeux, Cubitus a fini par devenir plus anthropomorphique, se comportant presque entièrement comme un humain : il marche sur ses deux pattes arrières, possède des mains (qu'il met parfois dans les « poches » de sa fourrure), et peut faire tout ce qu'un humain est capable de faire. Ses passe-temps préférés sont manger dormir et boxer Sénéchal.
Sémaphore : marin à la retraite, Sem pour les intimes, et « maître » de Cubitus, même si la relation maître - chien est souvent inversée. Il a tenté une expérience d'inventeur, notamment dans les téléfilms de Cubitus.
Sénéchal : chat noir et blanc, voisin et pire ennemi, punching-ball préféré, collègue ou parfois meilleur ami de Cubitus. A l'instar de Cubitus, Sénéchal marche sur ses quatre pattes dans les premiers tomes de la série.
Bidule : personnage apparu dans Les Nouvelles Aventures de Cubitus, il est le neveu de ce dernier. À l'exception de sa queue qui est orange, il ressemble trait pour trait à son oncle. Ne s'exprime que par des gazouillis.

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Re: NOS HEROS DE JEUNESSE (philatélie)

#28 Message par saintluc »

Harry Potter est le nom d'une suite romanesque de fantasy comprenant sept tomes, écrite par J. K. Rowling et traduite en français par Jean-François Ménard. Ils narrent les aventures d'un apprenti sorcier nommé Harry Potter et de ses amis Ron Weasley et Hermione Granger à l'école de sorcellerie Poudlard. L'intrigue principale concerne la confrontation entre Harry et le mage noir Lord Voldemort, qui a tué les parents de Harry et tente de prendre le pouvoir sur le monde sorcier.

Sept films à succès, ainsi que des jeux vidéo et de nombreux autres produits dérivés ont été adaptés à ce jour de la série de romans.

Depuis la sortie du premier tome de la série en 1997, Harry Potter à l'école des sorciers, les livres ont gagné une grande popularité, représenté un véritable succès commercial et ont été acclamés par la critique. En juin 2008, les livres de la série ont été vendus à plus de 420 millions d'exemplaires, et traduits dans 67 langues.
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N°4024
C'est une saga fantastique de sept tomes située à l'époque contemporaine, racontant la jeunesse d'un magicien élevé par des moldus (personnes sans pouvoirs magiques) qui découvre progressivement son identité, son héritage tragique et la responsabilité qui lui revient.

Orphelin, Harry Potter est recueilli par son oncle et sa tante, les Dursley, qui le traitent très durement. Ils habitent au 4, Privet Drive, à Little Whinging, dans le Surrey, en Angleterre. Pendant l'été 1991, peu avant son onzième anniversaire, Harry reçoit une lettre l'invitant à se présenter lors de la rentrée des classes à l'école de sorcellerie de Poudlard. Malgré les manœuvres de son oncle et de sa tante pour l'empêcher de s'y rendre, Rubeus Hagrid, un « demi-géant » envoyé par Albus Dumbledore, le directeur de Poudlard, va faire découvrir à Harry le monde des sorciers et l'emmener à la gare de King's Cross de Londres, où il prendra le Poudlard Express qui le conduira jusqu'à sa nouvelle école.
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N°4025 - N°4026
Harry découvre ainsi non seulement l'existence des sorciers, qui vivent parmi les « Moldus » (les personnes ne possédant aucun pouvoir magique) tout en se dissimulant d'eux, mais aussi l'immense célébrité dont il jouit : il est en effet considéré comme « le Survivant » depuis que, dix ans plus tôt, ses parents, les sorciers Lily Evans et James Potter, ont été tués par Lord Voldemort, un puissant mage noir qui s'en est ensuite pris à Harry, ce dernier ayant survécu, tandis que Voldemort disparaissait mystérieusement.

Une fois à Poudlard, Harry va apprendre à maîtriser et à utiliser les pouvoirs magiques qu'il possède et va se faire deux amis inséparables : Ron Weasley et Hermione Granger, qui l'accompagneront dans toutes ses péripéties.

Le récit se poursuit sur sept tomes, chacun d'eux se déroulant sur une année scolaire, tout au long de l'adolescence riche en aventures de Harry. Durant ces sept ans, le jeune sorcier va notamment assister au retour parmi les vivants et à la seconde ascension vers le pouvoir de Lord Voldemort.
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BF N°106
En imaginant le monde fictif dans lequel évolue le personnage de Harry Potter, J. K. Rowling crée un univers et une société spécifiques regroupant des hommes et des femmes capables de magie, une faculté en général héréditaire mais qui peut aussi apparaître chez des enfants de Moldus. Les sorciers lancent des sorts, la plupart du temps grâce à des baguettes magiques (certains peuvent cependant lancer des maléfices sans cet accessoire), et préparent des potions ou volent sur des balais créés à cet effet.

L'auteur ancre son univers dans la société britannique des années 1990. Les sorciers vivent en effet parmi les Moldus, mais le « Code international du Secret magique » les oblige à faire coexister les deux mondes pacifiquement, en cachant la pratique de la magie aux Moldus.
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C N°4024a
Les sorciers ont leurs propres organisations gouvernementales (le Ministère de la Magie pour la Grande-Bretagne), leurs lois, leur monnaie, leurs décorations (l'ordre de Merlin), leurs moyens de communication et de transport particuliers, leurs établissements spécifiques (l'hôpital Sainte-Mangouste ou l'école de sorcellerie de Poudlard notamment) et leurs références culturelles (comme le Quidditch, un sport de sorciers qui se joue sur des balais volants).

L'exercice de la magie peut prendre des formes multiples. Lancer un sortilège nécessite le plus souvent, mais pas systématiquement, l'usage d'une baguette magique et la prononciation d'une formule magique ; les sorts sont nombreux et peuvent avoir des effets variés.

Le monde magique compte aussi différentes créatures magiques, des plantes magiques aux propriétés diverses, utilisées dans la fabrication de potions.
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N°4024A
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N°4025A
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N°4026A
D'après J. K. Rowling, le thème majeur de la série est la mort : « Mes livres parlent beaucoup de la mort. Ils débutent avec la mort des parents de Harry. Il y a la quête obsessionnelle de l'immortalité menée par Voldemort, qui reflète le souhait de toutes les personnes douées de pouvoirs magiques. Je comprends tout à fait pourquoi Voldemort veut conquérir la mort ; nous en sommes tous effrayés ».

Les universitaires et journalistes abordent dans leurs interprétations du texte le thème de la normalité, de l'oppression, de la survie, et de la différence. Rowling a affirmé que les livres plaident pour la tolérance, dénoncent la bigoterie et transmettent un message sur « la remise en question de l'autorité » et la méfiance envers les informations transmises par la presse ou la classe dirigeante.
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Les préoccupations politiques vont plus loin, la volonté de Voldemort de supprimer les « Sang-de-bourbe » (sorciers nés de parents moldus, c'est-à-dire de non-sorciers) de la société magique évoquant la persécution et le massacre de différents groupes sous l'Allemagne nazie (que ce soit pour leurs origines ou leurs appartenances politiques). Isabelle Smadja, dans Le Monde diplomatique, a aussi vu dans les initiales de l'aïeul de Voldemort (Salazard Serpentard, dans la version originale Salazar Slytherin) une référence aux S.S., corps d'élite de Hitler. Rowling a confirmé que la date de la défaite de Gellert Grindelwald, le précurseur de Voldemort, en 1945, n'était pas une coïncidence[16]. Dans un autre entretien, Rowling a expliqué que le message central de la série était celui imparti par Albus Dumbledore dans le quatrième livre: il faut savoir choisir de faire ce qui est juste plutôt que ce qui est facile, car « c'est ainsi que la tyrannie s'installe : les gens font le dos rond, cèdent à la facilité, et se retrouvent dans les ennuis jusqu'au cou »
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BF N°4024A
En 1990, J. K. Rowling empruntait un train bondé se rendant à Londres depuis Manchester quand l'idée de Harry Potter lui est soudainement «tombée sur la tête». Rowling en fait le récit sur son site Internet en disant :

« J'écrivais presque sans interruption depuis l'âge de six ans, mais jamais une idée n'avait engendré chez moi une telle excitation. À mon immense frustration, je n'avais pas sur moi de stylo en état de marche, et j'étais trop timide pour en emprunter un à quelqu'un. Je pense aujourd'hui que ce fut une bonne chose, car je suis restée assise à réfléchir pendant quatre heures (le train a eu du retard), ce qui a permis à tous les détails de s'accumuler pour donner vie dans mon esprit à ce petit garçon maigre à lunettes et aux cheveux noirs qui ignorait qu'il était magicien. »
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BF N°4025A
Rowling a terminé d'écrire Harry Potter à l'école des sorciers en 1995 et envoyé le manuscrit à plusieurs agents littéraires. Le deuxième agent contacté, Christopher Little, s'est proposé de la représenter et a transmis le manuscrit à Bloomsbury. Après que huit autres éditeurs ont refusé le récit, Bloomsbury a offert à Rowling une avance de 2500 livres sterling pour sa publication. Rowling a indiqué aux éditeurs qu'elle n'avait pas ciblé de tranche d'âge particulière, mais ceux-ci ont choisi de viser les enfants de neuf à onze ans. Il a été demandé à Rowling d'adopter un nom de plume plus neutre pour optimiser ses chances d'attirer les lecteurs de sexe masculin, qui seraient plus réticents à découvrir l'œuvre d'un écrivain féminin. Elle choisit le nom de J. K. Rowling (Joanne Kathleen Rowling), reprenant l'initiale du prénom de sa grand-mère en guise de «middle name»
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BF N°4026A
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Re: NOS HEROS DE JEUNESSE (philatélie)

#29 Message par saintluc »

Droopy est un chien anthropomorphe de dessin animé créé par Tex Avery.

Il apparaît dans 16 films, tous chez MGM, et se présente toujours comme le héros de l'histoire ("You know what? ... I am the hero").
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N°4146 - N°4149
Il est lent et triste, mais est capable d'exploits surprenants, et peut être incroyablement joyeux ("I am happy!").

Son discours est rare et paradoxal ("Hello happy taxpayers!" : « Bonjour, joyeux contribuables ! »)

Il apparaît aussi dans les courts-métrages Bobo Bidon et Lapin Looping des studios Disney.





Séduction et érotisme sont des éléments importants de l'univers d'Avery, qui ne se limitent pas à la présence de ses somptueuses girls.
Toujours souligné par le même extraordinaire thème musical, on verra ainsi Junior travesti tenter de séduire la poule de Henpecked Hoboes, ou le loup champêtre de Little Rural Riding Hood courir, dans un premier temps, après un Chaperon rouge au physique assez éloigné de celui d'une vamp.

Toutefois, les girls représentent un condensé d'érotisme qui leur donne une place à part dans le monde du texan. Contrairement aux autres characters, ce sont les seules à posséder une forme humaine traitée avec réalisme (et quelles formes !).

Leur arrivée dans ce monde de loups, élégants ou brutaux, et de chiens à moitié endormis est un puissant détonateur car il justifie la convoitise, puis la rivalité opposant les héros, entraînant tous les effets comiques trouvés par Avery et sa bande. A commencer bien sûr par les transformations à répétition affectant le personnage quand il découvre la girl.
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N°4147 - N°4150
La conception du sexe chez Avery est assez primitive (au sens anthropologique du terme). L'héroïne est toujours victime d'un rapt, donc d'une violence à la mesure du déchaînement libidineux que son apparition suscite. La malheureuse ne s'en sort pas toujours très bien d'ailleurs, puisque après avoir échappé au loup séducteur, Cinderella se retrouvera dans sa vie quotidienne entourée de loups. Et il n'est pas certain que Droopy, dans Wild and Wolfy a une conduite différente du loup après avoir délivré la girl chanteuse de country.
Le prototype de la girl averyienne, depuis sa première apparition dans Red Hot Riding, est une rouquine ravageuse aux yeux bleus, aux formes avantageuses et aux déhanchements suggestifs. Il est intéressant de noter que la somptueuse Jessica Rabbit sera construire sur le même moule, les formes adaptées aux canons siliconés de notre époque. Mis à part le cas de Minnie Hot-Cha dans Big Heel-Whata, où la pulpeuse indienne ne pouvait avoir que les cheveux noirs, ce prototype ne variera pas, sauf à gagner en érotisme par la grâce du talent de Preston Blair, unique et farouche responsable de son animation. "Il était très fort sur les anatomies et les danses. Il ne laissait personne s'en occuper (...) Il était bon pour la danse ! Il pouvait difficilement se remuer le train. Un type énorme, imposant ! Mais, parole, il savait les rendre exquises", disait de lui Avery (rapporté dans l'excellent livre de Patrick Brion).



La girl apparaît pour la première fois dans le cartoon Red Hot Ridding Hood et possède déjà la plupart de ses attributs érotiques. Elle paraît cependant légèrement boulotte et il lui manque juste un peu de peps. La danse pendant laquelle elle se dépouille de sa capeline rouge tout en chantant "Daddy" paraît tellement osée qu'elle sera censurée au départ. A sa deuxième prestation, dans le merveilleux Shooting of Dan McGoo, Red Hot, devenue Lady Lou, s'est affinée, ses déhanchements devenant d'une intensité qui sera encore transcendée dans Swing Shift Cinderella. Preston Blair ayant quitté la M.G.M., cette scène fameuse sera reprise en intégralité, 4 ans plus tard, pour les besoins du film Little Rural Riding Hood.

Le numéro de la chanteuse country de Wild and Wolfy, bien que très réussi, paraît dès lors plus sage, tout comme celui de Little Eva dans Uncle Tom's Cabana, où pourtant la girl n'a jamais été aussi belle (image dans la Boîte à cells).

Le départ de Preston Blair de l'équipe Avery marquera la fin des girls. Tex restera pourtant fidèle au type de la rouquine dans des films plus tardifs, comme la baigneuse de TV of Tomorrow ou la captive méprisante de The First Bad Man. Mais il y a longtemps que le sexe fou, comme d'autres choses d'ailleurs, a déserté son imaginaire.
source: cottet.org/avery/avgirl
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N°4148 - N°4151
Le Loup (The Wolf) commence sa carrière de coureur de jupons dans un cartoon de 1942 "BLITZ WOLF" et depuis il n'a pas cessé d'être un grand méchant Loup. Il passe la plupart de son temps à écouter ses instincts les plus primaires tels que la poursuite de la gloire ou de la belle Girl.

Avec des jambes comme ça, ce personnage torride ne peut être que nommé la Girl, sa première apparition est en 1943 dans le cartoon "RED HOT RIDING HOOD".

Il est facile de voir pourquoi elle fut une pin up si populaire pendant la seconde guerre mondiale, avec les cheveux de Rita Hayworth, la bouche de Marilyn Monroe, la voix de Dorothy Lamour, elle est l'expression même de la star.

La Girl met son talent endiablé au service de tous ses rôles, qu'elle soit petite Eva dans "UNCLE TOM'S CABANA" une cover girl dans "WILD AND WOLFY", ou danseuse de cabaret dans "THE SHOOTING OF DANS MG-GOO".

....Et personne, y compris le Loup et Droopy ne peut lui résister.....

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N°4152

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BF N°116

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C N°4149
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qui a changé vingt fois la forme de sa pensée et de sa vie.
Alphonse de Lamartine
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saintluc
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Re: NOS HEROS DE JEUNESSE (philatélie)

#30 Message par saintluc »

Oui-Oui est un personnage de livres pour enfants, créé par la romancière britannique Enid Blyton en 1934 avec l'aide de l'illustrateur néerlandais Harmsen van der Beek (1897-1953).

En version originale, il s'appelle Noddy (en anglais nod the head signifie « hocher la tête »). Il parut pour la première fois en français en 1962 dans la collection Bibliothèque rose, avec des illustrations de Jeanne Hives. Il s'appelle aussi Noddy en italien, portugais et en polonais, mais Zvonko en croate, Nicke en suédois et Lelumaan Niksu en finnois.

C'est un pantin de bois, à la tête articulée par un ressort qui se balance d'avant en arrière, comme pour dire oui. Il porte toujours un bonnet bleu surmonté d'un grelot qui sonne quand sa tête bouge et un éternel foulard jaune à pois rouges. Il vit au pays des jouets, Miniville, où il a sa maison-pour-lui-tout-seul.
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Bien qu'on le considère comme un enfant, il est le chauffeur de taxi de la ville, et il transporte ses amis dans sa voiture, douée elle aussi d'une personnalité (elle ne parle pas, mais prend des initiatives et s'exprime à coups d'avertisseur sonore).

En novembre 2008, Sophie Smallwood, petite-fille d'Enid Blyton, publiera une aventure inédite de Oui-Oui, en version anglaise
Les histoires de Oui-Oui ont été adaptées en deux séries d'animation (animation image par image puis images de synthèse), et plus récemment en jeux vidéo éducatifs. Dans toutes ces réalisations trois comédiens ont interprété l'ensemble des personnages : Brigitte Lecordier a donné sa voix à Oui-Oui, Evelyne Grandjean à tous les personnages féminins et Patrick Préjean à tous les personnages masculins.

Oui-Oui est un dessin animé pour les 2-3 ans. Il a une petite amie Sisi.
Il n'y a d'homme plus complet que celui qui a beaucoup voyagé,
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Alphonse de Lamartine
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